La Bible des Commandes

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La Bible des commandes
pour
Quake 3 Arena


Traduction, enrichissement des commandes Quake 3 réalisée par Badak

Présentation

Voici donc, la documentation la plus complète sur les commandes de Quake3 Arena. C'est un premier jet et les commandes non documentées seront mise à jour dès que j'aurai des expliquations claires!
Bien que toutes les commandes aient été testée avec les différentes versions de Q3TEST, cette doc. se veut pour Quake3 Arena et par conséquence, bon nombre de commande ne fonctionne pas encore.


Ces commandes peuvent être utilisées par la console, sur la ligne de commande, mais aussi (et surtout) dans les fichiers de configuration. Pour cela, on utilisera le fichier AUTOEXEC.CFG qui sera automatiquement lancé par Quake3. (si autoexec.cfg n'existe pas dans votre répertoire "baseq3", il faudra le créer; pour cela faite un nouveau fichier texte (.TXT) et renommez le autoexec.cfg.

A propos de la syntaxe...

Les commandes de démarrage se tapent soit sur la ligne de commande DOS, soit dans un fichier .BAT (ex: quake3.bat), soit dans un racourçi de Windows.
Les commandes qui ne sont pas des commandes de démarrage, peuvent quand même être tapée sur la ligne de commande en utilisant le signe "+" pour une commande et "+set" pour une variable:
Ex:
"Quake3 +map mamap" pour lancer le tableau "mamap" au démarrage.
"quake3 +set cg_drawfps 1" pour lancer Quake3 avec l'affichage des FPS.

Les commandes, dont la syntaxe comprend + ou  -, ne s'utilisent pas dans la console, mais dans des fichiers de configuration . En effet, si une commande est tapée avec le + dans la console, la commande sera activée en permanence (ce qui est plutôt gênant s'il sagit de "+attack" par exemple...). Elle sont généralement utilisées avec la commande "Bind" pour être assigné a une touche de votre clavier ou de votre souris. (ex: "bind mouse1 +attack")

Lorsqu'une valeur 0/1 est affichée dans la syntaxe, cela signifie qu'on peut activer/désactiver l'option au moyen de cette valeur (ex :"cg_drawcrosshair 1" pour avoir le viseur).

A propos des explications...

Dans la plupart des cas on trouve des commentaires au sujet des commandes relatives, des commandes connectées ensemble car elles ont un rapport, ou bien parce que ce sont pratiquement les mêmes. C'est le champ "Voir aussi".

En multijoueur: En règle général, tout ce qui modifie le déroulement du jeu, ou qui vous donne un avantage sur les autres joueurs, ne fonctionne pas!

En ce qui concerne les joysticks: La traduction des commandes pour les joysticks, a été faite sans vraiment pouvoir être testée ou en donnant des résultats assez bizarre....Donc, toutes personnes qui pourra apporter des réponses claires sera la bienvenue!

DANS LE CAS D'UNE ERREUR dans la traduction, dans l'explication, ou s'il s'agit d'un détail qui ne serait pas très clair (et il y en a...), et si tu peux apporter des réponses à certaines questions floues...E-MAIL MOI!

Crédits

Cette bible a été réalisée à l'aide des documents de IDsoftware, de Nuitari et Jakfrost de chez Fahrenheit 176 ainsi que le document de chez MAD DOG (pour lequel j'ai colaboré), mais aussi, et surtout, en trouvant beaucoup de choses par moi même.

La publication de cette page sur un autre site ou sur quelque support que ce soit, n'est pas permise sans l'accord préalable de l'auteur  Badak, sauf dans le cas d'une traduction dans une autre langue.



Liste des Commandes classées

- version 0.3 -


(A)=Action (C)=Commande (T)=Activer (V)=Variable (?)=Inconnue
(D)=pour les développeurs (U)=Joueur uniquement (S)=Serveur uniquement (P)=Protocole (I)=Information


Les Commandes de démarrage


cheats (T)(S)

Syntaxe: Quake3 +set cheats 0
Par défaut: 1

La valeur 0 permet d'autoriser l'utilisation des "cheats" codes tel que "god" en multijoueur. Lorsque les "cheats" sont validés, cela est inscrit en gros caractères sur l'écran quand une nouvelle map est chargée.

Actuellement, il faut charger une map avec DEVMAP si on veut avoir accès au cheats.

Voir aussi: give, devmap


dedicated (T)(S)

Syntaxe: Quake3 +set dedicated 1
Syntaxe: dedicated <0/1/2>
Par défaut: 0

Permet de lancer le jeu en tant que Serveur Dédié (dedicated server). Un serveur dédié ne permet pas de jouer sur la même machine, il est dédié aux joueurs qui se connectent sur lui. Seul une console Bleue s'affiche, qui permet de rentrer des commandes.

La valeur 1 est pour les réseaux locaux (LAN), tandis que la valeur 2 est pour INTERNET.

Note: Bien que généralement utilisée sur la ligne de commande, cette commande peut être utilisé dans la console, ce qui permet de passer du mode dédié au mode non-dédié et vice versa.


fs_basepath (V) (équivalent Quake2 = basedir)

Syntaxe: Quake3 +set fs_basepath <chemin d'accès>

Permet de spécifier l'emplacement du dossier BASEQ3.

Cela est utile dans certains cas de fichiers de lancement qui ne sont pas dans le dossier principal.
Exemple: J'ai plusieurs fichiers de commande pour lancer mes différents MODs mais, je ne veux pas qu'ils soient tous entassés dans mon dossier Quake3. Alors je les met chacun dans leur sous-dossier respectif. C'est là qu'il faut faire appel à vos souvenirs de commande DOS. Prenons l'exemple du MOD CTF: J'ai donc mis un fichier de commande dans "quake3\ctf" pour lancer mon MOD CTF.
Dans ce fichier de commande, j'y ai inscrit ceci:     ..\quake3.exe +set fs_game ctf +set basepath ..\
Expliquation:
"..\" indique au jeu de remonter d'un répertoire pour exécuter Quake3.exe
"+fs_game ctf" indique le dossier contenant le MOD CTF
ET "+set fs_basepath ..\" indique au jeu qu'il trouvera le dossier BASEQ3 en remontant d'un répertoire.

OU bien, si mon fichier de commande est en dehors de mon dossier Quake3, j'écrirai par exemple:
c:\quake3\quake3.exe +set fs_game c:\quake3\ctf +set fs_basepath c:\quake3

Facile non?


fs_cdpath (V) (équivalent Quake2 = cddir)

Syntaxe: Quake3 +set fs_cdpath <chemin d'accès>

Définit le lecteur CDrom qui contient le CD de Quake3.


fs_copyfiles (?)

Syntaxe: Quake3 +set fs_copyfiles <0/1>
Par défaut: 0

Non documentée...


fs_game (V)(S) (équivalent Quake2 = game)

Syntaxe: Quake3 +set fs_game (nom_du_dossier)
Par défaut: aucun

C'est la commande qui permet de lancer un MOD.
Ce n'est utile que pour les serveurs ou pour jouer seul sur sa machine. En tant que client qui se connecte sur un serveur, vous n'avez pas besoin d'utiliser cette commande car votre jeux basculera automatiquement dans le dossier adéquate si le serveur utilise un MOD.


fs_restrict (T)

Syntaxe: Quake3 +set fs_restrict <0/1>
Par défaut: 1

Non documentée...


journal (T)(I)(D)

Syntaxe: Quake3 +set journal 1
Par défaut: 0

Active l'enregistrement d'un fichier "Journal.dat" (incompréhensible) dans votre dossier baseq3.


net_ip (V)

Syntaxe: Quake3 +set net_ip <adresse IP>
Par défaut: localhost

Permet de définir l'adresse qui sera envoyée au "Master Server"


net_noipx (T) (équivalent Quake2 = noipx)

Syntaxe: Quake3 +set net_noipx 1
Par défaut: 0

Permet de désactiver le protocol IPX.


net_noudp (T) (équivalent Quake2 = noudp)

Syntaxe: Quake3 +set net_noudp 1
Par défaut: 0

A quelque chose prêt, cela permet de désactiver le protocol TCP/IP.


net_port (V)(S)

Syntaxe: Quake3 +set net_port <valeur>
Par défaut: 27960

Définit le port Ip du serveur.


net_socksenabled (T)

Syntaxe: Quake3 +set net_socksenabled 1
Par défaut: 0

Active les paramètres réseaux du proxy/firewall.


net_sockspassword (V)(S)

Syntaxe: Quake3 +set net_sockspassword <mot de passe>
Par défaut: rien

Définit le mot de passe par défaut pour le proxy/firewall.


net_socksport (V)

Syntaxe: Quake3 +set net_socksport <valeur>
Par défaut: 1080

Définit le port par défaut pour le proxy/firewall.


net_socksserver (V)(S)

Syntaxe: Quake3 +set net_socksserver <IP>
Par défaut: ...

Définit l'adresse IP pour le proxy/firewall.


net_socksusername (V)(S)

Syntaxe: Quake3 +set net_socksusername <nom>
Par défaut: rien

Définit le nom d'utilisateur sur la machine du Firewall.


Les commandes de la console


+attack / -attack (A)(U)

Syntaxe: +attack -attack

Le joueur fait feu avec l'arme sélectionnée.

Voir aussi: +bouton0/-bouton0


+back / -back (A)(U)

Syntaxe: +back -back

Permet de reculer.


+button0 / -button0 (A)(U)

Syntaxe: +button0 -button0

C'est la même fonction que +attack/-attack.

Voir aussi: +attack/-attack


+button1 / -button1 (A)(U)

Syntaxe: +button1 -button1

L'utilisation de cette commande bloque tous vos mouvements et vos tirs.


+button2 / -button2

Syntaxe: +button2 -button2

Permet d'activer un objet (item) que l'on a en sa possession (ex: le téléporteur personnel)


+button3 / -button3 (A)(U) (équivalent Quake2 = wave)

Syntaxe: +button3 -button3

Permet de faire faire un animation (à voir) à votre personnage.


+button4 / -button4 (A)(U)

Syntaxe: +button4 -button4

Désactive le bruit de vos pas. MAIS contrairement à la commande cg_footsteps, les autres ne les entendrons plus!

Voir aussi: cg_footsteps


+button5 / -button5 (A)(U)

Syntaxe: +button5 -button5

Non documentée...


+button6 / -button6 (A)(U)

Syntaxe: +button6 -button6

Non documentée...


+forward / -forward (A)

Syntaxe: +forward -forward

Permet d'avancer.


+info / -info (A)(U)

Syntaxe: +info -info

Affiche l'écran de connexion avec les informations du serveur.


+left / -left (A)(U)

Syntaxe: +left -left

Permet de tourner à gauche.

Voir aussi: cl_yawspeed


+lookdown / -lookdown (A)(U)

Syntaxe: +lookdown -lookdown

Permet de regarder vers le bas avec le clavier.

Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview


+lookup / -lookup (A)(U)

Syntaxe: +lookup -lookup

Permet de regarder vers le haut avec le clavier.

Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview


+mlook / -mlook (A)(U) (équivalent Quake 2 = freelook)

Syntaxe: +mlook -mlook

- C'est la commande qui permet de faire de la souris une "tête virtuelle" qui est très utile pour regarder rapidement partout, viser précis et avoir une bonne vue tridimensionnelle. Une fois activé, il suffit de bouger la souris dans la direction souhaitée. Cette commande est surtout utilisé pour être activé provisoirement, mais car si vous voulez l'avoir activé en permanence, il vaut mieux utiliser la commande FREELOOK.
- Cela transforme aussi, les mouvements avant/arrière du joystick en lookup/lookdown

Voir aussi: freelook


+movedown / - movedown (A)(U)

Syntaxe: +movedown -movedown

Permet de descendre dans du liquide et de s'accroupir.


+moveleft / -moveleft (A)(U)

Syntaxe: +moveleft -moveleft

Le déplacement latéral à gauche, aussi appelé "strafe left".


+moveright / -moveright (A)(U)

Syntaxe: +moveright -moveright

Le déplacement latéral à droite, aussi appelé "strafe right".


+moveup / -moveup (A)(U)

Syntaxe: +moveup -moveup

C'est aussi la commande qui permet de sauter et de nager vers le haut dans du liquide


+right / -right (A)(U)

Syntaxe: +right -right

Permet de tourner à droite.

Voir aussi: cl_yawspeed


+scores / -scores (A)(U)

Syntaxe: +scores -scores

Cette commande, assignée par défaut à la touche F1, fait apparaître les scores de la partie en cours.


+speed / -speed (A)(U)

Syntaxe: +speed -speed

C'est la commande qui permet de courir, mais plutôt de façon provisoir.
Si comme la plupart des joueurs vous voulez courrir en permanence, utilisez plutôt "CL_RUN" dans votre fichier "autoexec.cfg" ou par le menu de configuration du joueur: always run.

Voir aussi: cl_anglespeedkey, cl_run


+strafe / -strafe (A)(U)

Syntaxe: +strafe -strafe

Quand "+strafe" est activé, les fonctions "+moveleft" et "+moveright" remplacent les fonctions "+left" et "+right". En clair, cela bascule du mode "tourner" en mode "déplacement latéral". Par conséquence, cette commande est inutile si elle n'est pas assignée a une touche.


+zoom / -zoom (A)(U)

Syntaxe: +zoom / -zoom

Cette commande permet de zoomer. Le champ de vision lorsqu'on se sert de cette commande est déterminé par la variable de ZOOMFOV, contrairement au champs de vision normal qui est déterminé par la variable de FOV

Voir aussi: fov, zoomfov


activeaction (?)(U)

Syntaxe: activeaction

Non documentée...


addbot (V)(U)

Syntaxe: addbot <nom>

Non documentée...Mais il est fort probable que ce soit pour ajouter ou faire apparaitre des bots


arch (V)(I)

Syntaxe: arch
Par défaut: votre système d'exploitation

Permet de visualiser le système d'exploitation qu'on utilise (ex: WIN98).


arena (C)(S)

Syntaxe: arena <nom>

Permet de charger une map et des bots d'après les infos du fichiers ARENA.TXT.


bind (C)(U)

Syntaxe: bind <touche> [commande]

Cette commande sert à assigner une ou plusieurs commandes à une touche.
Considérons que <touche> est une touche valide du clavier ou de la souris et que [commande] est une commande de Quake3:

Note: La touche ESC ne peut pas être associée.
Exemple:
Pour faire feu avec le bouton gauche de la souris: bind mouse1 +attack
ou
Pour tourner à gauche avec la touche majuscule: bind shift +left

Pour faire un mode activation/désactivation, commencer la ligne de commande avec un point-virgule. Exemple:
bind q ";+mlook"
Cette commande activera le mouselook jusqu'à ce qu'une touche -mlook soit activée.

Liste des noms des touches et boutons particuliers:
Pour le joystick:
AUX1, AUX10, AUX11, AUX12, AUX13, AUX14, AUX15, AUX16, AUX17, AUX18, AUX19, AUX2, AUX20, AUX21, AUX22, AUX23, AUX24, AUX25, AUX26, AUX27, AUX28, AUX29, AUX3, AUX30, AUX31, AUX32, AUX4, AUX5, AUX6, AUX7, AUX8, AUX9, JOY1, JOY2, JOY3, JOY4
Pour le clavier:
BACKSPACE, CTRL, DEL, DOWNARROW, END, ENTER, ESCAPE, F1, F10, F11, F12, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9, HOME, INS, LEFTARROW, PAUSE, PGDN, PGUP, RIGHTARROW, SEMICOLON, SHIFT, SPACE, TAB, UPARROW ALT.
Pour la souris:
MOUSE1, MOUSE2, MOUSE3, MWHEELDOWN, MWHEELUP

Voir aussi: unbind, unbindall


bindlist (C)

Syntaxe: bindlist

Affiche la liste des "binds" utilisés

Exemple de sortie:

TAB "+scores"
ESCAPE "togglemenu"
SPACE "+movedown"
- "weapon 11"
0 "weapon 10"
1 "weapon 1"
2 "weapon 2"
3 "weapon 3"
4 "weapon 4"
5 "weapon 5"
6 "weapon 6"
7 "weapon 7"
8 "weapon 8"
9 "weapon 9"
= "weapon 12"
[ "weapprev"
\ "+mlook"
` "toggleconsole"
< ... lignes suivantes supprimées ...


bot_enabled (T)(S)

Syntaxe: bot_enabled <valeur>

Probablement pour autoriser les bots dans le jeu.


capturelimit (V)(S)

Syntaxe: capturelimit <valeur>
Par défaut: 8

Pour le mode CTF, c'est le nombre de drapeau qu'il faut capturer pour gagner la partie.


centerview (C)(U)

Syntaxe: centerview

Cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'écran de façon instantané, après un mouvement "lookup", "lookdown" au clavier ou au joystick ou avec la souris lorsque "+mlook" est utilisé.


cg_animspeed (T)(U)

Syntaxe: cg_animspeed <0/1>
Par défaut: 1

La valeur  permet de désactiver l'animation du changement d'arme à la façon de Quake1. Cela rend légèrement plus rapide le changement d'arme.


cg_autoswitch (T)(U)

Syntaxe: cg_autoswitch <0/1>
Par défaut: 1

Par défaut, lorsqu'on prend une arme sur la map, celle-ci est automatiquement mise entre vos mains. Pour désactiver cette fonction, il suffit de mettre la valeur 0. Cette commande est disponible dans le menus de configuration du joueur "autoswitch weapons".


cg_bobpitch (V)(U) (équivalent Quake2 = bob_pitch)

Syntaxe: cg_bobpitch <valeur>
Par défaut: 0.002
 
Définit comment vous vous balancez d'avant en arrière lorsque vous marchez.

Voir aussi: cg_bobroll, cg_bobup


cg_bobroll (V)(U) (équivalent Quake2 = bob_roll)

Syntaxe: cg_bobroll <valeur>
Par défaut: 0.002

Définit comment vous vous balancez de gauche à droite lorsque vous marchez.

Voir aussi: cg_bobpitch, cg_bobup


cg_ bobup (V)(U) (équivalent Quake2 = bob_up)

Syntaxe: cg_bobup <valeur>
Par défaut: 0.005

Définit le temps de pause  lorsque on commence à bouger et lorsqu'on s'arrête ...En d'autres termes, une valeur supérieur vous fera lever légèrement au départ et inversement à l'arrêt. Je sais ce n'est pas très clair, mais de toute façon, ça ne sert à rien...:-)

Voir aussi: cg_bobpitch, cg_bobroll


cg_brasstime (V)(U)

Syntaxe: cg_brasstime <temps>
Par défaut: <1250>

Définit le temps que certains effets sont affichés (tels que les balles du fusil). La valeur 0 ne les affichera plus.


cg_centertime (V)(U) (équivalent Quake2 = scr_centertime)

Syntaxe: cg_centertime <secondes>
Par défaut: 3

Programme la durée d'affichage (au centre de l'écran) des messages de conseil. La valeur 0 ne les affichera plus.


cg_debuganim (D)

Syntaxe: cg_debuganim <0/1>
Par défaut: 0

Essentiellement prévue pour les programmeurs pour le "débugage" des animations.


cg_debugevents (D)

Syntaxe: cg_debugevents <0/1>
Par défaut: 0

Essentiellement prévue pour les programmeurs pour le "débugage" des événements du jeu.


cg_debugposition (D)

Syntaxe: cg_debugposition <0/1>
Par défaut: 0

Essentiellement prévue pour les programmeurs pour le "débugage" des emplacements d'items.


cg_demolook (?)

Syntaxe: cg_demolook <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


cg_draw2d (T)(U)

Syntaxe: cg_draw2d <0/1>
Par défaut: 0

Désactive l'affichage des objets 2d de la barre d'état. Semble avoir la même fonction que "cg_drawstatus".


cg_draw3dicons (T)(U)

Syntaxe: cg_draw3dicons <0/1>
Par défaut: 0

Active/désactive l'affichage des icones 3D de la barre d'état.


cg_drawammowarning (T)(U)

Syntaxe: cg_drawammowarning <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver les messages qui vous avertissent que vous arrivez en fin de munitions (LOW ON AMMO).


cg_drawattacker (T)(U)

Syntaxe: cg_drawattacker <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage du nom du type qui vient de vous buter, histoire de pouvoir se venger :-).


cg_drawcrosshair (T)(U) (équivalent Quake2 = crosshair)

Syntaxe: cg_drawcrosshair <0/1/2>
Par défaut: 1

Active ou désactive le viseur.

Voir aussi: crosshairhealth, crosshairsize


cg_drawcrosshairnames (T)(U)

Syntaxe: cg_drawcrosshairnames <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive ce que l'on appele couramment l'ID, c'est à dire l'identification automatique de celui qui se trouve dans votre ligne de mire. Autrement dit, le nom de celui que vous visez apparaitra à l'écran.


cg_drawfps (T)(U)

Syntaxe: cg_drawfps <0/1>
Par défaut: 0

Active ou désactive l'affichage des FPS (frames par seconde). Petit problème, on ne peut pas l'avoir en même temps que l'affichage du temps (voir cg_drawtimer), ni des snapshots.

Voir aussi: cg_drawtimer, cg_drawsnapshot


cg_drawsnapshot (T)(U)

Syntaxe: cg_drawsnapshot <0/1>
Par défaut: 0

Active ou désactive l'affichage des "snapshot". Petit problème, on ne peut pas l'avoir en même temps que l'affichage du temps (voir cg_drawtimer), ni des FPS.

Voir aussi: cg_drawtimer, cg_drawfps


cg_drawstatus (T)(U)

Syntaxe: cg_drawstatus <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage de la barre d'état (points de vie, armure, munitions ainsi que le viseur).


cg_drawtimer (T)(U)

Syntaxe: cg_drawtimer <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 active l'affichage du temps de jeu. Petit problème, on ne peut pas l'avoir en même temps que l'affichage des FPS (voir cg_drawfps).
Note: L'affichage des FPS est prioritaire sur celui du temps.

Voir aussi: cg_drawfps, cg_drawsnapshot


cg_errordecay (V)

Syntaxe: cg_errordecay <valeur>
Par défaut: 100

Non documentée...


cg_extrapolate (?)

Syntaxe: cg_extrapolate <?>
Par défaut: 1

Non documentée...


cg_footsteps (T)(U) (équivalent Quake2 = cl_footsteps)

Syntaxe: cg_footsteps <0/1>
Par défaut: 1

La valeur "0" désactive le bruit de vos pas. Attention, c'est vous qui n'entendrez plus vos pas car vos adversaires attendront toujours vos pas!
Mieux vaut utiliser la commande +button4/-button4

Voir aussi: +button4/-button4


cg_gibs (T)(U)

Syntaxe: cg_gibs <0/1>
Par défaut: 1

Pour ceux qui aime l'action mais pas les effusions de sang, cette commande permet de supprimer les morceaux de chair (gibs) qui giclent lorsqu'on explose un type.


cg_gun (T)(U) (équivalent Quake2 = cl_gun)

Syntaxe: cg_gun <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage de l'arme que vous avez entre les mains.


cg_ignore (?)

Syntaxe: cg_ignore <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


cg_lagometer (T)(U)

Syntaxe: cg_lagometer <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage du "lagomètre". C'est un petit graphe qui est affiché en bas à droite de l'écran et qui vous montre l'état de votre connection.

Note: Si on désactive cette commande, il y aura l'affichage de votre score (compteur de frag) à la place du lagometer.

En voici la description: (merçi à mon pote PULSAR pour l'explication)

- Le graphe du haut (bleu, jaune) d'un pixel de large indique le rendu de l'image.
La ligne bleu sous la ligne de ref. signifie que l'image est interpolée (calculée) entre 2 tops valides du jeu.
La ligne jaune au dessus de la ligne de ref. signifie que l'image est extrapolée (calculée) à partir du dernier top valide du jeu.
La largeur du point sur la ligne est proportionnelle au temps.
- Les graphs. du bas (vert, jaune, rouge) d'un pixel de large, indique la réception des tops du jeu. Par défaut, les tops arrivent 20fois/seconde, donc, si vous tourner à plus de 20fps, le top bougera plus vite sur la ligne (et réciproquement)
La barre rouge indique le top a été perdu par le serveur.
Les barres vertes et jaunes donnent les réactions du top jeu sur la ligne, avec une largeur en fonction du ping.
La barres du couples si dessus , indique que le top a été volontèrement supprimé étant sous le niveaux limite.
-Le graph. du haut, indique la qualité de votre connexion. Idéallement, vous devez toujours avoir une barre bleu d'un ou deux pixels de large. Si vous avez des grands triangles jaunes , c'est que votre connexion est mauvaise.

L'ors de combat à beaucoup, il est normal de voir des barres jaunes sur le graphe du bas pour les joueurs avec modem, lesquelles retrouveront le vert quand l'action se calmera.

Si vous avez des barres rouges, vous pouvez chercher un autre serveur qui perd moins de paquets (top).


cg_markoffset (?)(U)

Syntaxe: cg_markoffset <?>
Par défaut: 1

Non documentée...On suppose que c'est la taille des impacts de tirs et d'explosions. En mode cheats seulement.


cg_marks (T)(U)

Syntaxe: cg_marks <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de pas faire apparaître les impacts de balles et d'explosions sur les murs, sols, etc...


cg_noplayeranims (T)(U)

Syntaxe: cg_noplayeranims <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 désactive les animations des joueurs. Les personnages sont alors fixes dans une position amusante.:)


cg_nopredict (T)(U) (équivalent Quake2 = cl_predict)

Syntaxe: cg_nopredict <0/1>
Rar défaut: 0

La valeur 1 désactive l'anticipation des données de jeu. C'est fort déconseillé...


cg_railtrailtime (V)(U)

Syntaxe: cg_railtrailtime <millisecondes>
Par défaut: 400

Définit le temps que les trainnées du Railgun mettent pour disparaitre. Une valeur comprise entre 1000 et 2000 est assez sympa.


cg_runpitch (V)(U) (équivalent Quake2 = run_pitch)

Syntaxe: cg_runpitch <valeur>
Par défaut: 0.002

Définit le sursaut avant/arrière que l'on a lorsqu'on commence à courir, lorsqu'on s'arrête, lorsqu'on saute, ou lorsqu'on grimpe des escaliers.....c'est complètement inutile.....


cg_runroll (V)(U) (équivalent Quake2 = run_roll)

Syntaxe: cg_runroll <valeur>
Par défaut: 0.005

Définit le balancement gauche/droite que l'on a lorsqu'on court et que l'on tourne en même temps....... Lors d'un déplacement latéral (strafe), et avec une valeur de 0.5 (par exemple), on penche du coté où l'on se déplace.


cg_shadows (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_shadows)

Syntaxe: cg_shadows <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive les ombres des joueurs, les autres valeurs sont bien meilleures que celle par défaut.

0=pas d'ombres
1= ombres ordinaires (taches sombres)
2=ombres avec le "stencil buffer" (r_stencilbits doit être à 8)
3=ombres très noires avec le "stencil buffer" (r_stencilbits doit être à 8)

A propos du "stencil buffer":
Comme le "z-buffer", Le "stencil buffer" détermine si un pixel doit être affiché ou non. Contrairement au "z-buffer" qui représente une valeur de profondeur dans l'affichage 3D, le "stencil buffer" agit comme un pochoir sur l'image qui est en train d'être calculé. (Dans le cas d'un cockpit d'avion, seule la vue du terrain par les hublots serait calculée grace à cette technique, ce qui fait gagner du temps). Cette astuce permet aussi de calculer les ombres des objets facilement. Dans Quake3, seules les cartes à base de ATIrage128, TNT 1&2, S3savage3D, G200, G400 peuvent afficher les ombres correctement.


cg_showmiss (T)(D) (équivalent Quake2 = cl_showmiss)

Syntaxe: cl_showmiss <0/1>
Par défaut: 0

Pour les développeur, cela active l'affichage des anticipations manquées dans la console.


cg_simpleitems (T)(U)

Syntaxe: cg_simpleitems <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 réduit l'annimation ou simplifie certains objets afin de gagner en performance. Les objets, armes et munitions sont alors réduits à l'état de simples dessins (sprites) 2D très vilain pour un jeu de ce calibre (mieux vaut changer d'ordinateur que de toucher ceçi...)


cg_stats (T)(D)

Syntaxe: cg_stats <0/1>
Par défaut: 0

Affiche des statistiques sur les frames du joueur

Exemple de sortie:
cg.clientFrame:71
cg.clientFrame:72
cg.clientFrame:73
cg.clientFrame:74


cg_stereoseparation (V)(U) (équivalent Quake2 = cl_stereo_separation)

Syntaxe: cg_stereoseparation <valeur>
Par défaut: 0.4

C'est la valeur de séparation entre la gauche et la droite avec le mode stéréocopique qui s'utilise avec des lunettes 3D.

Voir aussi: r_stereo


cg_swingspeed (V)(U)

Syntaxe: cg_swingspeed <valeur>
Par défaut: 0.3

Cette commande n'est utile que si vous jouer en voyant votre personnage, façon Hérétic2 (voir la commande "cg_thirdperson"). Cela définit la façon dont le "model" du joueur tourne. Une valeur trop proche de 1, empêchera votre personnage de tourner (malgré que vous tournez réellement), tandis qu'une valeur proche de 0 (ce qui est presque le cas avec la valeur par défaut) permet d'éviter une sensation de mouvement à ressort.

Voir aussi: cg_thirdperson


cg_teamchattime (?)

syntaxe : cg_teamchattime <?>
Par défaut: 3000

Non documentée...


cg_temp (?)

syntaxe : cg_temp <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


cg_testentities (T)(D) (équivalent Quake2 = cl_testentities)

Syntaxe: cg_testentities <0/1>
Par défaut: 0

C'est un test d'entités


cg_thirdperson (T)(U)

Syntaxe: cg_thirdperson <0/1>
Par défaut: 0

Permet de vous situer à l'arrière de votre personnage, de le voir en entier et pas seulement votre arme (comme dans hérétic2, ou GLquake).


cg_thirdpersonrange (V)(U)

Syntaxe: cg_thirdpersonrange <valeur>
Par défaut: 40

Permet de définir la distance de votre personnage lorsque "cg_thirdperson" est activé.


cg_thirdpersonangle (V)(U)

Syntaxe: cg_thirdpersonangle <valeur en degré>
Par défaut: 0

Permet de définir l'angle de vue lorsque "cg_thirdperson" est activé. Par exemple, si vous mettez 90, vous verrez votre personnage de coté. Evidement, ce n'est pas fait pour jouer mais plutôt pour faire des jolies captures d'écran.


cg_tracerchance (V)(U)

Syntaxe: cg_tracerchance <valeur>
Par défaut: 0.4

Non documentée...


cg_tracerlength (V)(U)

syntaxe: cg_tracerlength <valeur>
Par défaut: 100

Non documentée...


cg_tracerwidth (V)(U)

Syntaxe: cg_tracerwidth <valeur>
Par défaut: 1

Non documentée...


cg_waveamplitude (V)

Syntaxe: cg_waveamplitude <valeur>
Par défaut: 1

Non documentée...


cg_wavefrequency1 (V)

Syntaxe: cg_wavefrequency1 <valeur>
Par défaut: 0.4

Non documentée...


changevectors (V)(D)

Syntaxe: changevectors <?>
Par défaut: ?

Non documentée... Voici ce qui s'imprime lorsqu'on tape cette commande dans la console:

FIND_NEW_CHANGE_VECTORS not defined


cinematic (C)(U)

Syntaxe: cinematic <nom de fichier>

Permet de lancer une video du jeu qui doit être stockée dans le dossier quake3/baseq3/video/.


cl_anglespeedkey (V)(U)

Syntaxe: cl_anglespeedkey <valeur>
Par défaut: 1.5

Ca sert normalement à régler l'échelle de la vitesse des mouvements, mais ça ne fonctionne pas..

Voir aussi: cl_yawspeed, g_speed


cl_avidemo (D)(U)

Syntaxe: cl_avidemo <nombre de capture par seconde>
Par défaut: 0

Cette commande permet de capturer plusieurs images à la suite (au format TGA) afin de pouvoir les editées avec un logiciel particulier pour créer une démo au format windows AVI. les images sont stockées dans le dossiers quake3/baseq3/screenshots/


cl_debugmove (T)(D)

Syntaxe: cl_debugmove <0/1>
Par défaut: 0

Certainement pour le débugage des déplacements....

Voir aussi: g_debugmove


cl_freezedemo (T)(D)

Syntaxe: cl_freezedemo <0/1>
Par défaut: 0

Fige la lecture d'une demo, comme un arrêt sur image.

Voir aussi: demo


cl_maxpackets (V)(U)

Syntaxe: cl_maxpackets <packets par seconde>
Par défaut: 30

Définit la taille maximum des informations qui sont envoyées au serveur. La valeur dépendra essentiellement de la machine utilisée et la connexion. Ce paramètre est ignoré en réseau local.


cl_motd (T)(U)

Syntaxe: cl_motd <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage du message du jour (MOTD = Message Of The Day) qui s'imprime à l'écran quant une nouvelle partie est chargée.

Voir aussi: g_motd


cl_mouseaccel (V)(U)

Syntaxe: cl_mouseaccel
Par défaut: 0

Permet de définir la fonction d'accélération de la souris. C'est une alternative à la commande "sensitivity".

Voir aussi: sensitivity


cl_nodelta (T)(U)

Syntaxe: cl_nodelta <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 désactive la compression delta. C'est déconseillé, car la synchronisation de votre jeu en soufrira sur Internet!


cl_noprint (T)(U)

Syntaxe: cl_noprint <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 empêche tout affichage dans la console et à l'écran. Vous ne verrez plus aucun message.


cl_packetdup (V)

Syntaxe: cl_packetdup <0 à 5>
Par défaut: 1

Non documentée...On suppose que c'est le temps pendant lequel le client enverra des copies d'informations au serveur pour compenser les "packets" perdus.


cl_pitchspeed (V)(U)

Syntaxe: cl_pitchspeed <valeur>
Par défaut: 140

Définit la rapidité avec laquelle on lève et baisse la tête au clavier.

Voir aussi: lookup, lookdown


cl_run (T)(U)

Syntaxe: cl_run <0/1>
Par défaut: 1

C'est le même réglage que dans le menu de configuration des touches, quand on met "always run" sur "YES", on court tout le temps.

Voir aussi: +speed


cl_running (C)(I)

Syntaxe: cl_running <0/1>
Par défaut: 0

Indique si le jeu client est en cours de partie ou non.


cl_showmouserate (T)(U)

Syntaxe: cl_showmouserate <0/1>
Par défaut: 0

Affiche des informations provenant de la souris lorsqu'on bouge. le premier chiffre étant le degré de changement des données reçues et le second correspond à la sensibilité de la souris.


cl_shownet (T)(D)

Syntaxe: cl_shownet <0/1>
Par défaut: 0

Affiche l'état actuel du réseau sous forme de chiffre représentant les informations latentes du réseau. Ce n'est utile que pour les développeurs.


cl_showtimedelta (T)(D)

Syntaxe: cl_showtimedelta <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage d'informations sur la compression Delta. Ce n'est utile que pour les développeurs.


cl_timenudge (V)

Syntaxe: cl_timenudge <valeur>
Par défaut: 0

Définit la temps entre une action et son effet réel dans le jeu. Cela donne une sorte de "Lag".


cl_timeout (V)(U)

Syntaxe: cl_timeout <valeur>
Par défaut: 60

C'est le temps (en secondes) pendant lequel le jeu (du client) essaiera de se reconnecter, après une perte de connexion, et avant de se déconnecter (sur internet).


cl_yawspeed (V)(U)

Syntaxe: cl_yawspeed <0 et + >
Par défaut: 140

Définit avec quelle rapidité on tourne à droite et à gauche au clavier. Non, non, ça ne fonctionne pas non plus en multijoueurs.

Voir aussi: cl_anglespeedkey


clear (C)

Syntaxe: clear

Efface tout ce qu'il y a dans la console.


clientinfo (C)(U)

Syntaxe: clientinfo

Affiche des informations vous concernant. Cette remplacera la commande USERINFO.

Exemple de sortie:
color 4
snaps 20
rate 3000
model visor/red
snd visor
handicap
name player
status
current server address


cm_debugsize (V)(D)

Syntaxe: cm_curvecliphack <valeur>
Par défaut: 2

Définit la taille des "plaques" que l'on utilise avec la commande "r_debugsurface".

Voir aussi: r_debugsurface


cm_noareas (?)(D)

Syntaxe: cm_noareas <?>
Par defaut: 0

Non documentée...


cm_nocurves (T)(D)

Syntaxe: cm_nocurves <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande, très similaire de "cm_playercurvesclip", permet de passer à travers des zones de la map, tout comme avec la commande "noclip" mais seulement à travers les courbes (arches, colone, etc...).

Voir aussi: cm_playercurveclip.


cm_playercurveclip (T)(D)

Syntaxe: cm_playercurveclip <0/1>
Par défaut: 1

Avec la valeur 1 par défaut, toutes les surfaces (brush) de la map sont solides. Avec cette commande, très similaire de "cm_nocurves", cela permet de passer à travers des zones de la map, tout comme avec la commande "noclip", mais seulement à travers les courbes (arches, colone, etc...).

Voir aussi: cm_nocurves


cmd (V)

Syntaxe: cmd <commande> <valeur>

Cette commande est une sorte de requête que le client fera au serveur pour qu'une commande soit exécuter. C'est normalement inutile mais ceci est malgré tout utilisé (rarement) par quelques MODs.


cmdlist (C)

Syntaxe: cmdlist

Affiche la liste de toutes les commandes valides avec la commande "cmd" .


color (V)(U)

Syntaxe: color <valeur>
Par défaut: 4

Permet de définir la couleur des trainées du Rail Gun.

Couleurs disponibles:
0= blanc
1= bleu
2= vert
3= cyan
4= rouge
5= magenta
6= jaune


com_dropsim (?)(D)

Syntaxe: com_dropsim <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


com_hunkmegs (V)(D)

Syntaxe: com_hunkmegs <mégaoctet>
Par défaut: 20

Sert à allouer de la mémoire à Quake3. Même si ce n'est pas une commande spécifique de démarrage, il vaut mieux la mettre au lancement car les changements ne se feront qu'au redémarrage.


com_maxfps (V)

Syntaxe: com_maxfps <valeur>
Par défaut: 100

Définit le nombre maximum de frames par seconde pour l'affichage.


com_showtrace (T)

Syntaxe: com_showtrace <valeur>
Par défaut: 0

Active l'affichage de données inconnues...

Exemple de sortie:
62 traces (23b 64p) 122 points
81 traces (23b 86p) 157 points
100 traces (23b 106p) 190 points
119 traces (23b 124p) 224 points
81 traces (35b 102p) 157 points
100 traces (65b 120p) 190 points


com_speeds (T)

Syntaxe: com_speeds <0/1>
Par défaut: 0

Affiche des mesures de temps pour les développeurs(en millisecondes): ll; SV (temps serveur); EV (?); CL (temps client); GM (temps de jeu); RF (temps de rendu).

Exemple de sortie:
all: 15ms sv: 0 ev: 1 cl: 0 gm: 0 rf: 15
all: 15ms sv: 0 ev: 1 cl: 1 gm: 0 rf: 14
all: 15ms sv: 0 ev: 0 cl: 0 gm: 1 rf: 14
all: 15ms sv: -1 ev: 1 cl: 0 gm: 1 rf: 14
all: 16ms sv: -1 ev: 1 cl: 1 gm: 1 rf: 14


con_notifytime (V)(U)

Syntaxe: con_notifytime <secondes>
Par défaut: 3

Programme la durée d'affichage des messages à l'écran pendant le jeu.


conback (V)(U)

Syntaxe: conback <chemin d'accès>
Par défaut: gfx/2d/conback.tga

Cette option permet de remplacer le fond de la console (le sigle Q3) par celui que l'on veut.


condump (C)

Syntaxe: condump <nom de fichier>

Inscrit tout ce qui a été affiché dans la console dans un fichier (.TXT) de votre choix.

Voir aussi: logfile


configstrings (C)(I)

Syntaxe: configstrings

Affiche les réglages du serveur tel que: date du jeu, nom du Mod, la map, le protocole, la version, les DMflags, le temps limite, le nombre de frags limites, le nom du serveur, le nombre maximum de joueur, etc...


connect (C)(U)

Syntaxe: connect <serveur>

Sert à se connecter à un serveur Quake3. Le nom du serveur peut être une adresse une adresse (IP)Internet ou un "hostname"(nom de serveur).

Voir aussi: disconnect


crash (C)

Syntaxe: crash

Comme son nom l'indique, ça fait planter Quake3.... Ha bon, y a besoin du commande pour ça?


crosshairhealth (T)(U)

Syntaxe: crosshairhealth <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive la fonction du crosshair (le viseur) qui vous permet de savoir votre niveau de vie par changement de couleur du viseur. Inutile de vous dire que lorsque votre viseur est rouge,y a danger...

Voir aussi: cg_drawcrosshair, crosshairsize


crosshairsize (V)(U)

Syntaxe: crosshairsize <valeur>
Par défaut: 24

Définit la taille du viseur.

Voir aussi: cg_drawcrosshair, crosshairhealth


cvar_restart (C)

Syntaxe: cvar_restart

Remet tous les variables du jeu aux valeurs par défaut.


cvarlist (C)(I)

Syntaxe: cvarlist

Affiche la liste de tous les réglages de votre jeu avec les valeurs.
Devant chaque variable, une indication est visible:

A = valeur sauvegarder dans le q3config.cfg.
U = Valeur modifiable par le client.
S = Valeur modifiable par le serveur.
L = Valeur qui ne prendra effet qu'a la prochaine map.
I = Valeur seulement modifiable sur la ligne de commande.

Exemple de quelques lignes:

S A sv_hostname "noname"
A cl_run "1"
U A snaps "20"
U A color "4"
AL r_mode "3"
A s_khz "22"
I journal "0"
I fs_restrict ""
S I fs_game ""
I fs_basepath "F:\Quake3"
I fs_cdpath ""
I fs_copyfiles "0"
fs_debug "0"
S I L cheats "0"


debuggraph (T)(D)

Syntaxe: debuggraph <0/1>
Par défaut: 0

Affiche un graphe pour le "débugging". C'est pour les développeurs, pas pour les joueurs...

Voir aussi: graphheight, graphscale, graphshift, timegraph


demo (C)(U)(équivalent Quake2 = playdemo)

Syntaxe: demo <nom de la démo>

Permet de jouer une demo enregistrée préalablement. Par défaut, elle sont stockées dans le dossier quake3/baseq3/demos/.

Voir aussi: g_syncronousclients, record


developer (T)(D)

Syntaxe: developer <0/1>
Par défaut: 0

Bascule en mode "développeur".


devmap (C)(D)

Syntaxe: devmap <nom de la map>

Bascule en mode "développement de map".

Cette commande devrait être remplacée par "devmode".


dir (C)

Syntaxe: dir <dossier> <extension>

Permet d'afficher le contenu des dossiers de votre disque dur comme la commande DOS. Vous pouvez utilisez les caractères de substitution tel que: *.txt ou ../ ou *.cfg etc.......
Vous pouvez ignorer l'extension mais pas le nom du dossier!
Par défaut, le jeu est au niveau du répertoire "baseq3", donc si vous voulez voir votre dossier quake3:
"dir ..\"
ou alors si vous voulez voir les fichiers de configuration que vous avez dans votre dossier baseq3:
"dir ..\baseq3\*.cfg"


disconnect (C)(U)

Syntaxe: disconnect

Permet de se déconnecter d'un serveur sans quitter Quake3.

Voir aussi: connect, quit


dmflags (V)(S)

Syntaxe: dmflags <valeur>
Par défaut: 0

Sert à configurer le jeu en mode "Deathmatch". Les valeurs sont actuellement inconues.

DM flags Valeur Par défaut Description
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       

dumpuser (C)

Syntaxe: dumpuser <nom ou N° de joueur>

Affiche des informations sur un joueur en particulier. Cela inclu les informations suivantes: nom, valeur d'handicap, rate, sound, model, snaps, color.
Les numéros des joueurs sont visibles avec la commande STATUS sous la colone NUM.

Exemple de sortie:


echo (C)

Syntaxe: echo <texte>

Permet d'afficher du texte en haut de l'écran. Cela peut servir si vous voulez afficher un message pour confirmer que votre fichier de commande s'est bien exécuté par exemple.....


error (C)

Syntaxe: error <texte>

Génère une erreur, quitte Quake 3, et affiche le texte choisis en haut de la console bleue de démarrage.


exec (C)

Syntaxe: exec <nomdefichier>

Exécute un fichier de scripts, comme une configuration personnelle.


fixedtime (V)(S)

Syntaxe: fixedtime <0 et +>
Par défaut: 0

La valeur 1 est la plus lente et plus vous augmentez cette valeur plus le jeu sera RAPIDE (autant que votre PC pourra suivre...)!!! En fait, le jeu "saute" des frames....
La commande "timescale" est très similaire.

Voir aussi: timescale


follow (C)(U)

Syntaxe: follow <nom du joueur ou N° de joueur>

Lorsqu'on est en mode spectateur(voir commande TEAM), cette commande permet de désigner le joueur que l'on veut suivre. C'est ce que l'on appele le CHASECAM, sauf que dans ce cas là vous voyez l'action depuis les yeux du joueur (mais on peut aussi se mettre derrière avec la commande cg_thirdperson).
Les numéros des joueurs sont visibles avec la commande STATUS sous la colone NUM.


fov (V)(U)

Syntaxe: fov <0 à 160>
Par défaut: 90

Règle votre champ de vision. Pour zoomer, utiliser plutôt la commande +zoom/-zoom.

Voir aussi: zoomfov, +zoom/-zoom


fraglimit (V)(S)

Syntaxe: fraglimit <valeur>
Par défaut: 0

Définit le nombre de frags nécessaires pour remporter et faire cesser la partie.

Voir aussi: timelimit


freelook (T)(U) (équivalent Quake = +mlook)

Syntaxe: freelook <0/1>
Par défaut: 0

Permet de voir dans presque tous les sens avec la souris. LA commande indispensable!
Note: +mlook/-mlook fonctionne toujours mais sera plutôt utilisé pour le joystick et dans l'intérêt des configs.

Voi aussi: +mlook, centerview


freeze (C)(S)

Syntaxe: freeze <nombre de seconde>

Permet de "geler" le jeu pendant quelques secondes. Une sorte de pause...


g_arenaname (?)

Syntaxe: g_arenaname <valeur>
Par défaut: 0

Non documentée...


g_arenarank (?)

Syntaxe: g_arenarank <valeur>
Par défaut: 0

Non documentée...


g_arenascores (?)

Syntaxe: g_arenascores <valeur>
Par défaut: 0

Non documentée...


g_debugalloc (T)(D)

Syntaxe: g_debugalloc <0/1>
Par défaut: 0

Non documentée...


g_debugmove (T)(D)

Syntaxe: g_debugmove <0/1>
Par défaut: 0

Certainement pour le débuggage des déplacements.... Cela affiche des informations si on saute, on monte des escaliers, on tombe, on bute contre un mur, etc...

Voir aussi: cl_debugmove


g_forcerespawn (V)(S)

Syntaxe: g_forcerespawn <secondes>
Par défaut: 10

Avec la valeur 0, lorqu'on est tué, une simple pression sur la touche FEU (+attack) permet de réapparaitre dans le jeu.
Pour un serveur, la valeur de cette variable détermine le nombre de secondes aux bouts desquelles un joueur réapparaitra automatiquement.


g_gametype (V)(S)

Syntaxe: g_gametype <0/1/2>
Par défaut: 800

Cette commande permet de sélectionner le type de jeu:
0 = Deathmatch (chacun pour soit)
1 = Mode tournoi (Duel, un contre un)
2 = Teamplay (en équipe)
3 = Capture The Flag

Voir aussi: g_warmup


g_gravity (V)(S) (équivalent Quake2 = sv_gravity)

Syntaxe: g_gravity <valeur>
Par défaut: 800

Cette commande permet de modifier la gravité de n'importe quelle map. La valeur 150 est la limite à ne pas dépasser pour la jouabilité (plus la valeur est basse, moins il y a de gravité),


g_inactivity (?)(S)

Syntaxe: g_inactivity <?>
Par défaut: 0

Non documentée... On suppose que c'est une commande pour éviter les campeurs...


g_knockback (V)(S)

Syntaxe: g_knockback <valeur>
Par défaut: 1000

Permet de définir le recul qu'un joueur aura lorsqu'il sera touché par un tir d'arme. Ca pourrait être un moyen d'accentuer le rocket-jump, mais cela influe sur tous les chocs...


g_maxgameclients (V)(S)

Syntaxe: g_maxgameclients <valeur>

Non documentée...

Voir aussi: sv_maxclients


g_motd (V)(S)

Syntaxe: g_motd <texte>

Cette commande permet d'écrire le message du jour (Message Of The Day) que les joueurs verront lorsqu'ils arriveront sur le serveur.
Il est possible d'écrire en couleur en utilisant ce code:

0 = Noir
1 = Rouge
2 = Vert
3 = Jaune
4 = Bleu
5 = Cyan
6 = Magenta
7 = Blanc

Voir aussi: cl_motd


g_password (?)

Syntaxe: g_password <mot de passe>
Par défaut: rien

Permet de définir un mot de passe :O).


g_quadfactor (V)(S)

Syntaxe: g_quadfactor <valeur>
Par défaut: 3

Permet de définit le multiplicateur de la puissance du QUAD.


g_restarted (T)(I)

Syntaxe: g_restarted <valeur>
Par défaut: 0

Non documentée...


g_singleplayer (T)

Syntaxe: g_singleplayer <0/1>
Par défaut: 0

Non documentée...


g_speed (V)(S) (équivalent Quake2 = cl_forwardspeed et cl_sidespeed)

Syntaxe: g_speed <valeur>
Par défaut: 320

Définit la vitesse maximale à laquelle un joueur peut bouger(avant arrière et latérelement). C'est assez amusant, mais pas vraiment jouable lorsqu'on augmente trop la valeur.


g_syncronousclients (T)(S)

Syntaxe: g_syncronousclients <0/1>
Par défaut: 0

Cette commmande permet d'activer la synchronisation de tous les mouvements des clients. C'est assez flou.....

Voir aussi: demo, record


g_warmup (V)(S)

Syntaxe: g_warmup <secondes>
Par défaut: 20

C'est le compte a rebours pour le mode tournoi.

Voir aussi: g_gametype, team


g_weaponrespawn (V)(S)

Syntaxe: g_weaponrespawn <secondes>
Par défaut: 5

C'est le temps qu'il faut pour qu'une arme réapparaisse après avoir été prise.


gamedate (C)(I)

Syntaxe: gamedate

Donne la date du fichier "cgamex86.dll" de votre répertoire courant.


gamename (V)(I)

Syntaxe: gamename

Donne le nom du répertoire par défaut pour les données de Quake3 (baseq3).


gfxinfo (C)(I)

Syntaxe: gfxinfo

Affiche des informations sur l'affichage graphique.
Exemple de sortie:
GL_VENDOR: 3Dfx Interactive Inc.
GL_RENDERER: 3Dfx/Voodoo2/2 TMUs/4 MB
GL_VERSION: 1.1.0 3Dfx stand-alone (May 26 1999)
GL_EXTENSIONS: GL_ARB_multitexture GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra
GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_paletted_texture GL_EXT_shared_texture_palette GL_EXT_vertex_array
GL_EXT_point_parameters GL_SGIS_multitexture WGL_3DFX_gamma_control
WGL_EXT_swap_control
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 256
GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB: 2

PIXELFORMAT: color(16-bits) Z(16-bit) stencil(8-bits)
MODE: 3, 640 x 480 fullscreen
display frequency: N/A
GAMMA: hardware w/ 1 overbright bits
CPU: x86 (P5/Pentium2, MMX)
rendering method: draw elements
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
picmip: 1
texture bits: 0
multitexture: enabled
compressed textures: disabled
compiled vertex arrays: enabled
texenv add: disabled


give (C)(S)

Syntaxe: give <article> <valeur>

En mode cheats, c'est pour se donner à soi-même une arme ou des articles. La valeur est à utiliser seulement pour les munitions.

Quake 3 arena

Article Description Quantité
Shotgun fusil
Machine gun mitraillette
Grenade launcher lance-grenades
Rocket launcher lance-roquettes
lightning gun canon électrique
Railgun canon supersonique
plasma gun fusil à plasma
BFG10K BFG10000
grappling hook grappin
Bullets balles 50
Cells énergies 30
Grenades grenades 5
Rockets roquettes 5
Slugs uranium 20
Shells obus 10
armor body armor 200
armor shard morceau d'armure +5 points d'armure
ammo munitions 999 pour tous
weapons toutes les armes
health remonte la santé à 100
all donne tout...
quad damage sans commentaire....
personal teleporter Téléporteur instantané 1
medkit
flight
speed
invisibility
regeneration 1

globalservers (C)(I)

Syntaxe: globalservers

Recherche des serveurs Internet.

Voir aussi: localservers


god (T)

Syntaxe: god <on/off>
Par défaut: Off

 Active le mode "dieu". Autrement dit, vous êtes invincible! Il n'y a pas de valeur pour cette commande, elle s'active lorsqu'on la tape, et se désactive lorqu'on la retape.


graphheight (V)(D)

Syntaxe: graphheight <valeur>
Par défaut: 32

Définit le nombre de lignes (à partir du bas de l'écran) qui serviront pour l'affichage des graphes : debuggraph, graphshift, timegraph

Voir aussi: debuggraph, graphscale, graphshift, timegraph


graphscale (V)(D)

Syntaxe: graphscale <0.0 à 2.0>
Par défaut: 1

Règle la hauteur des données dans les graphes tel que: debuggraph, timegraph

Voir aussi: debuggraph, timegraph


graphshift (V)(D)

Syntaxe: graphshift <valeur>
Par défaut: 0

Règle la position verticale des données dans les graphes tel que: debuggraph, timegraph

Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, timegraph


gun_x (V)(U)

Syntaxe: gun_x <-0+>
Par défaut: 0

Règle la position de votre arme avant/arrière. Une valeur négative bougera votre arme vers l'avant.


gun_y (V)(U)

Syntaxe: gun_y <-0+>
Par défaut: 0

Règle la position de votre arme de droite à gauche. Une valeur négative bougera votre arme vers la gauche.


gun_z (V)(U)

Syntaxe: gun_z <-0+>
Par défaut: 0

Règle la position de votre arme haut/bas. Une valeur négative bougera votre arme vers le bas.


gun_frame (V)(D) (équivalent Quake2 = gun_next, gun_prev)

Syntaxe: gun_frame <0 à 8>
Par défaut:0

Permet de d'afficher une des frames de l'animation de votre arme. La valeur 0 correspond au mode animé normal.


handicap (V)(U)

Syntaxe: handicap <valeur>
Par défaut: 100

Cette valeur, forte intéressante, permet à des joueurs très bons ou qui ont une connexion rapide de s'handicaper volontairement en réduisant leur niveau de vie maximum. Cette commande est présente dans le menu "customize player"


heartbeat (C) (S)

Syntaxe: heartbeat

Cette commande "update" rapidement les infos du serveur pour informer le(s) "master server"


hunk_stats (C)(I)

Syntaxe: hunk_stats

Affiche des informations sur la mémoire utilisée.
exemple de sortie:
12947552 bytes low, 1565824 bytes high, 20971520 bytes total


imagelist (C)(I)

Syntaxe: imagelist

Affiche une liste des graphiques actuellement chargés.

Exemple de sortie:

(ce n'est qu'un morceau...)
8 8 yes 0 1340 x888 gfx/damage/bullet_mrk.tga
32 32 yes 0 1341 x888 gfx/damage/burn_med_mrk.tga
32 32 yes 0 1342 x888 gfx/damage/hole_lg_mrk.tga
32 32 yes 0 1343 8888 gfx/damage/plasma_mrk.tga
16 16 yes 0 1344 8888 gfx/damage/shadow.tga
32 32 yes 0 1345 x888 sprites/splash.tga
128 128 yes 0 1346 x888 models/players/visor/Visor01.implicit
---------
2106912 total texels (not including mipmaps)
323 total images


in_debugjoystick (T)(D)

Syntaxe: in_debugjoystick <0/1>
Par défaut: 0

Pour le debugage des joysticks....oui, je sais, c'est facile :)


in_joyball (T)(U)

Syntaxe: in_joyball <0/1>
Par défaut: 0

Désactivé par défaut, il faut mettre la valeur 1 pour ce servir d'un trackball.


in_joystick (T)(U)

Syntaxe: in_joystick <0/1>
Par défaut: 0

Désactivé par défaut, il faut mettre la valeur 1 pour ce servir du joystick.


in_midi (T)(U)

Syntaxe: in_midi <0/1>
Par défaut: 0

Active ou désactive les sons MIDI.


in_midichannel (V)(U)

Syntaxe: in_midichannel <valeur>

Par défaut: 1

Définit la canal MIDI.


in_mididevice (V)(U)

Syntaxe: in_mididevice <0/1>
Par défaut: 0

Permet d'activer un périphérique MIDI.


in_midiport (V)(U)

Syntaxe: in_midiport <valeur>
Par défaut: 1

Définit le numéro du port d'entrée MIDI.


in_mouse (T)(U)

Syntaxe: in_mouse <0/1>
Par défaut: 1

Active par défaut, vous pouvez la désactiver (la souris...).

Voir aussi: m_forward, m_pitch, m_side, m_yaw


in_restart (C)(U)

Syntaxe: in_restart

Initialise les périphériques d'entrée (souris, joystick, etc..)


joy_sensitivity1 (V)(U)

Syntaxe: joy_sensitivity1 <-0+>
Par défaut: -1

Règle la vitesse lorsque vous tournez avec le joystick. Une valeur négative inverse les mouvements.


joy_sensitivity2 (V)(U)

Syntaxe: joy_sensitivity2 <-1/0/+1>
Par défaut: -1

Règle la sensibilité des mouvements avant/arrière. Phénomène constaté: la valeur +1 inverse les mouvements avant/arrière et la valeur 0 bloque ces mêmes mouvements.


joy_sensitivity3 (V)(U)

Syntaxe: joy_sensitivity3 <-0+>
Par défaut: -1

Règle la sensibilité des mouvements monter/descendre. Une valeur négative inverse les mouvements.


joy_sensitivity4 (V)(U)

Syntaxe: joy_sensitivity4 <-1/0/+1>
Par défaut: -1

Règle la sensibilité des mouvements latéral. Phénomène constaté: En mode "strafe", la valeur +1 inverse les mouvements de déplacement latéral gauche/droite et la valeur 0 bloque ces mêmes mouvements.


joy_sensitivity5 (V)(U)

Syntaxe: joy_sensitivity5 <-0+>
Par défaut: -1

Règle la vitesse lorsque vous tournez avec le joystick. Une valeur négative inverse les mouvements.


joy_sensitivity6 (V)(U)

Syntaxe: joy_sensitivity6 <-0+>
Par défaut: 1

Règle la sensibilité du mouvement de tête en regardant vers haut/bas. Règle la vitesse à laquelle vous regardez en haut et en bas, avec le joystick, lorsque +mlook est actif.
Une valeur négative inverse les mouvements.


joy_threshold1 (V)(U)

Syntaxe: joy_threshold1 <valeur>
Par défaut: 0.15

Définit le seuil limite du mouvement gauche/droite.


joy_threshold2 (V)(U)

Syntaxe: joy_threshold2 <valeur>
Par défaut: 0.15

Définit le seuil limite du mouvement avant/arrière.


joy_threshold3 (V)(U)

Syntaxe: joy_threshold3 <valeur>
Par défaut: 0.15

Définit le seuil limite du mouvement monter/descendre.


joy_threshold4 (V)(U)

Syntaxe: joy_threshold4 <valeur>
Par défaut: 0.15

Définit le seuil limite du mouvement latéral gauche/droite


joy_threshold5 (V)(U)

Syntaxe: joy_threshold5 <valeur>
Par défaut: 0.15

Définit le seuil limite du mouvement gauche/droite.


joy_threshold6 (V)(U)

Syntaxe: joy_threshold6 <valeur>
Par défaut: 0.15

Définit le seuil limite du mouvement de tête en regardant vers le haut/bas.


kick (C)(S)

Syntaxe: kick <userid>

Vire quelqu'un d'un jeu en multiplayer. Valide seulement à partir du serveur. Utilisez la commande "status" pour voir les infos sur les joueurs.


kill (C)(U)

Syntaxe: kill

Réduit la vie à zéro. Ca sert à se suicider.


levelshot (C)(S)

Syntaxe: levelshot

Cette commande serveur sert à stopper une partie si aucune des valeurs de "fraglimit" ou timelimit" n'a été atteinte. Si la commande est exécutée depuis un client, un mini screenshot de 128x128 (lendroit où l'on vise) est inscrit dans le dossier "baseq3\levelshots\".

Voir aussi: screenshot


localservers (C)(U)

Syntaxe: localservers

Recherche des serveurs sur votre réseau local.

Voir aussi: globalservers


logfile (T)

Syntaxe: logfile <0/1/2>
Par défaut: 0

Sauve le contenu de la console dans un fichier "qconsole.log" dans le rép. Quake3/baseq3/ lorsqu'on quitte le jeu.

Voir aussi: condump


m_forward (V)(U)

Syntaxe: m_forward <valeur>
Par défaut: 0.25

Règle la rapidité des mouvements avant et arrière lorsqu'on bouge à la souris. Une valeur négative inverse les mouvements.


m_pitch (V)(U)

Syntaxe: m_pitch <valeur>
Par défaut: 0.022

Règle la vitesse du mouvement de la tête dans l'utilisation de la vue virtuelle (haut, bas) lorsque +mlook est actif. Une valeur négative inverse les mouvements.


m_side (V)(U)

Syntaxe: m_side <valeur>
Par défaut: 0.25

Règle la vitesse du déplacement de strafe avec la souris. Une valeur négative inverse les mouvements.


m_yaw (V)(U)

Syntaxe: m_yaw <valeur>
Par défaut: 0.022

Règle la vitesse des mouvements tournants avec la souris. Une valeur négative inverse les mouvements.


map (C)(S)

Syntaxe: map <nom>

Charge et démarre une MAP.

Voir aussi: map_restart


map_restart (C)(S)

Syntaxe: map_restart

Permet de recommencer le niveau actuel. En multiplayer, cette option repositionne les compteurs de frags sur zéro.

Voir aussi: map


mapname (C)(I)

Syntaxe: mapname

Affiche le nom abrégé de la map en cours.


messagemode (C)(U)

Syntaxe: messagemode

Envoie un message aux autres joueurs. Cette commande est celle qui est utilisée par la touche 'T'. Elle fait apparaître "SAY:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.

Voir aussi: messagemode2, say, say_team


messagemode2 (C)(U)

Syntaxe: messagemode2

Envoie un message aux autres joeurs de la même équipe. Cette commande fait apparaître "SAY_TEAM:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.

Voir aussi: messagemode, say, say_team


messagemode3 (C)(U)

Syntaxe: messagemode3

Non documentée...

Voir aussi: messagemode, say, say_team


midiinfo (C)(I)

Syntaxe: midiinfo

Affiche des informations sur les périphériques MIDI.


model (V)(U)

Syntaxe: model <model/skin>
Par défaut: visor/red

Permet de sélectionner le model et le skin que l'on veut porter.


modelist (C)(I)

Syntaxe: modelist

Affiche les modes vidéo disponnibles sélectionnables avec la commande R_MODE (voir la commande r_mode pour la liste des modes). Disponnible dans le menu vidéo

Voir aussi: r_mode


modellist (C)(I)

Syntaxe: modellist
 
Affiche la liste des "models" chargés en mémoire:

Exemple de sortie:
1156 : models/weapons2/railgun/railgun_flash.md3
0 :
3492 : models/powerups/instant/quad.md3
0 :
1948 : models/powerups/instant/quad_ring.md3
0 :
371856 : models/players/visor/lower.md3
0 :
268820 : models/players/visor/upper.md3


music (C)(U)

Syntaxe: music <nom de fichier>

permet de jouer un fichier sons au format ?.


name (V)(U)

Syntaxe: name <monsurnom>
Par défaut: Player

Commande utilisée pour changer de nom. Tapée seule, elle affiche le nom courant.
Certains programmes externes permettent d'avoir les lettres en couleurs mais il est possible d'écrire en couleur en utilisant ce code:

0 = Noir
1 = Rouge
2 = Vert
3 = Jaune
4 = Bleu
5 = Cyan
6 = Magenta
7 = Blanc


nextdemo (C)(U)

Syntaxe: nextdemo <nom de la demo>

Permet de spécifier la prochaine démo qui sera jouée.


nextframe (C)(D)

Syntaxe: nextframe

Avance d'une frame de l'animation de ?

Voir aussi: prevframe


nextmap (C)(S)

Syntaxe: nextmap <nom de map>

Permet de spécifier la prochaine map qui sera lancée.


nextskin (C)(U)

Syntaxe: nextskin

Permet de sélectionner la skin suivante. Mais où est la liste des skins?

Voir aussi: prevskin


noclip (T)

Syntaxe: noclip
Par défaut: Off

Valide le mode "passe-muraille". Vous pouvez traverser les murs et tous les objets. Il n'y a pas de valeur pour cette commande, elle s'active lorsqu'on la tape, et se désactive lorqu'on la retape.


nohealth (T)(S)

Syntaxe: nohealth <0/1>
Par défaut: 0

Permet de suprimer les bonus de vie du jeu pour la prochaine map.


notarget (T)(S)

Syntaxe: notarget
Par défaut: Off

En activant ceci, les monstres(bots) seront inoffensifs sauf si on les attaque. On peut ainsi visiter une map, mais si l'on tire sur un monstre, il sortira de sa létargie immédiatement! Il n'y a pas de valeur pour cette commande, elle s'active lorsqu'on la tape, et se désactive lorqu'on la retape.


password (V)

Syntaxe: password <valeur>
Par défaut: <rien>

Cette commande sert à définir un mot de passe, pour un serveur, que les clients devront utiliser avec la même commande pour se connecter. Utile pour se faire un serveur privé sur Internet.


path (C)(I)

Syntaxe: path

Affiche le ou les chemins d'accès des dossiers contenant les fichiers PAK. Si un MOD est lancé, cela indiquera aussi son nom de dossier ainsi que les fichiers PK3 qu'il contient.

EX: Current search path:
c:/quake3/baseq3/
c:/quake3/ctf/pak0.PK3


paused (C)(S)

Syntaxe: paused <0/1>

Marque une pause pendant le jeu, et le réactive.


ping (C)(U)

Syntaxe: ping <serveur>

Permet de faire un "PING" sur un serveur spécifique.


play (C)

Syntaxe: play <chemin d'accès/nom.wav>

Joue un effet sonore. L'extension n'est pas obigatoire.
Exemple: play sound/feedback/excellent.wav

Ca peut être utile pour agrémenter un fichier de configuration, mais ne revez pas les autres joueurs n'entendrons pas!

Voir aussi: s_volume


prevframe (C)(D)

Syntaxe: prevframe

Recule d'une frame de l'animation de ?

Voir aussi: nextframe


prevskin (C)

Syntaxe: prevskin

Permet de sélectionner la skin précédente. Mais où est la liste des skins?

Voir aussi: nextskin


protocol (C)(I)

Syntaxe: protocol
Par défaut: dépend de la version de Quake3

Affiche le numéro de version de protocole de Quake3.


qport (C)(S)

Syntaxe: qport
Par défaut: 38901

Affiche le port aléatoire du protocole de réseau interne qui est utilisé pour aider les proxys NAT (Network Address Translation = correspondance d'adresses réseau). Ca permet à plusieurs personnes d'un réseau local(qui accède à internet via un routeur NAT) de jouer en utilisant une seule adresse IP.

Si c'est pas clair dans votre esprit, laissez tomber, ce n'est pas utile pour les joueur.


quit (C)

Syntaxe: quit

Permet de sortir du jeu très rapidement, et sans question.


r_allowextensions (T)(U)

Syntaxe: r_allowextensions <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive les extensions OpenGL.


r_allowsoftwaregl (T)(U)

Syntaxe: r_allowsoftwaregl <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 force Quake3 a utiliser le pilote "OpenGLdéfault". Après avoir exécuté cette commande, il faut sélectionner "OpenGLdéfault" dans le menu vidéo. Attention les 3dfx n'aiment pas trop ça.


r_ambientscale (T)(U)

Syntaxe: r_ambientscale <valeur>
Par défaut: 0.5

Définit l'intensité de la lumière ambiante sur les objets et votre arme.

Voir aussi: r_directedscale


r_clear (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_clear)

Syntaxe: r_clear <0/1>
Par défaut: 0

Lorsqu'on fait une map et qu'on veut la tester sans qu'elle soit complêtement fermée et hermétique, les zones "ouvertes" ne sont pas rafraichies (comme en mode noclip à l'extérieur de la map)et c'est le bordel... Avec cette commande, les zones ouvertes sont effacées et remplacées par une couleur unie.


r_colorbits (V)(U)

Syntaxe: r_colorbits <0/16/32>
Par défaut: 0

Permet définir le nombre de couleur en bits par pixels.
Ex:
16 = 65536 couleurs
32 = des millions de couleurs


r_customaspect (T)(U)

Syntaxe: r_customaspect <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 1 permet d'utiliser un mode vidéo déterminé par l'utilisateur avec les commandes "r_customheight" et "r_customwidth". Ce mode video est sélectionnable avec la commande "r_mode -1". Attention quand même, car certaines cartes peuvent ne pas supporter ce mode vidéo.

Voir aussi: r_mode, r_customheight, r_customwidth


r_customheight (V)(U)

Syntaxe: r_customheight <hauteur en points>
Par défaut: 1024

Permet de définir la hauteur du mode vidéo personnalisable que l'on active avec la commande "r_customaspect".

Voir aussi: r_mode, r_customaspect, r_customwidth


r_customwidth (V)(U)

Syntaxe: r_customwidth <largeur en points>
Par défaut: 1600

Permet de définir la largeur du mode vidéo personnalisable que l'on active avec la commande "r_customaspect".

Voir aussi: r_mode, r_customheight, r_customaspect


r_debuglight (T)(D)

Syntaxe: r_debuglight <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage d'informations représentant l'intensité des lumières ambiantes et directs.


r_debugsurface (T)(D)

Syntaxe: r_debugsurface <0/1>
Par défaut: 0

Sert pour le controle des surfaces apparentes des "brushs" d'une map. Cela dessine les "brushs" que l'on regarde sous forme de plaques bleues et celle qui est visée est rouge. La taille des plaques est déterminée par la valeur de "cm_debugsize".

Voir aussi: cm_debugsize


r_depthbits (V)(U) (équivalent Quake2= gl_depthbits)

Syntaxe: r_depthbits <0/16/32>
Par défaut: 0

Permet de définir la profondeur d'affichage des textures en bits par pixel. Plus de qualité mais moins de performance...


r_detailtextures (?)(U)

Syntaxe: r_detailtextures <?>
Par défaut: 1

Non documentée...


r_directedscale (T)(U)

Syntaxe: r_directedscale <valeur>
Par défaut: 0.5

Définit l'intensité des lumières dirigées (comme celles des spots) sur les objets et votre arme.

Voir aussi: r_directedscale


r_displayrefresh (T)(U)

Syntaxe: r_displayrefresh <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 fait en sorte que votre moniteur soit à la même fréquence que le jeu. A mettre sur la ligne de commande.


r_drawbuffer (V)(D)(équivalent Quake2 = gl_drawbuffer)

Syntaxe: r_drawbuffer <?>
Par défaut: GL_BACK

Par défaut , les images sont inscrites dans le "backbuffer" de la carte 3D, mais cette commande reste un mystère, puisque on ne sait pas quelles sont les valeurs que l'on peut y mettre...Ce qui est sûr, c'est que si l'on rentre un autre valeur, l'écran n'est plus rafraîchi et reste figé. (pourtant d'après les sons, le jeu est toujours en cours...)


r_drawentities (T)(D)

Syntaxe: r_drawentities <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive le dessin de toutes les entitées comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... ça peut être assez amusant en multijoueur...:)


r_drawsun (T)(U)

Syntaxe: r_drawsun <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 active le dessin du soleil et de ses effets dans le ciel. "r_fastsky" doit être à 0.


r_drawworld (T)(D)

Syntaxe: r_drawworld <0/1>
Par défaut: 1

Affiche toutes les entités. On peut même voir celle qui sont derrière les murs et les sols, mais le problème, c'est que le rafraichissement n'est plus fait..donc dès que vous bougez, c'est le bordel......


r_dynamiclight (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_dynamic)

Syntaxe: r_dynamiclight <0/1>
Par défaut: 1

En mettant la valeur à 0, on supprime les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "légères". Cette commande est disponnible dans le menu graphique "dynamic lights".

Voir aussi: r_flares


r_ext_compiled_vertex_array (T)(U)

Syntaxe: r_ext_compiled_vertex_array <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver la methode de rendu "compiled vertex array" (si votre matériel le supporte).


r_ext_compress_textures (T)(U)

Syntaxe: r_ext_compress_textures <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver la compression matériel de texture (si votre matériel le supporte).


r_ext_gamma_control (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_ext_gamma_control)

Syntaxe: r_ext_gamma_control <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver le control des gammas par la carte vidéo (si votre matériel le supporte).


r_ext_multitexture (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_ext_multitexture)

Syntaxe: r_ext_multitexture <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver le mapping multitexture des cartes 3D (si votre matériel le supporte).


r_ext_texenv_add (?)(U)

Syntaxe: r_ext_texenv_add <?>
Par défaut: 1

Non documentée...


r_ext_texture_env_add (?)(U)

Syntaxe: r_ext_texture_env_add <?>
Par défaut: 1

Non documentée...


r_faceplanecull (T)(D)

Syntaxe: r_faceplanecull <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage des faces de "brush" (partie d'une map) qui ne sont pas dans le champ de vision du joueur.


r_fastsky (T)(U)

Syntaxe: r_fastsky <0/1>
Par défaut: 0

Si on met la valeur à 1, le ciel ne sera pas affiché (permet de gagner en performance) mais attention, car la transparence des téléporteurs ne fonctionnera plus.


r_finish (T)(D) (équivalent Quake2 = glfinish)

Syntaxe: r_finish <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive la fonction "GL_finish ()" pour la synchronisation. Par défaut, l'appel de cette fonction Opengl est effectué après chaque frame. Ceci n'est pas utile pour les joueurs...


r_flarefade (V)(U)

Syntaxe: r_flarefade <valeur>
Par défaut: 7

Permet de définir l'atténuation du halo par rapport à la distance lorsque "r_flares" est activé.

Voir aussi: r_flares, r_flaresize


r_flares (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_flashblend)

Syntaxe: r_flares <0/1>
Par défaut: 0

Avec la valeur 1, un très joli halo de lumière englobe certaines source de lumière ainsi que les roquettes et les explosions.
Note: Si "r_dynamiclight" est désactivée, les halos des roquettes ne seront plus présent.

Voir aussi: r_flaresize, r_flarefade, r_dynamiclight


r_flaresize (V)(U)

Syntaxe: r_flaresize <0 et + >
Par défaut: 40

Permet de définir la taille du halo lumineux lorsque "r_flares" est activé.

Voir aussi: r_flares, r_flarefade


r_fullbright (T)(D)

Syntaxe: r_fullbright <0/1>
Par défaut: 0

Cette option, si on l'active pousse les lumières à fond, cela supprime totalement les zones d'ombres et rend le jeu très laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP.

Voir aussi: r_gamma


r_fullscreen (T)(U)

Syntaxe: r_fullscreen <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive le mode plein écran. Désactivé, cela Permet, normalement, de garder la résolution correcte en cas de retour sous windows par la combinaison de touche ALT+TAB.


r_gamma (V)(U) (équivalent Quake2 = vid_gamma)

Syntaxe: r_gamma <valeur>
Par défaut: 1.6

Permet de régler le niveau de gamma. C'est le réglage BRIGTHNESS du menu 'sytem configuration'. Mais mieux vaut utiliser "r_intensity".

Voir aussi: r_intensity


r_gldriver (V)(I) (équivalent Quake2 = gl_driver)

Syntaxe: r_gldriver <nom>
Par défaut: OPENGL32

Indique le pilote openGL utilisé. Cela peut être: 3DFXVGL , OPENGL32.


r_ignore (?)

Syntaxe: r_ignore <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


r_ignorefastpath (?)

Syntaxe: r_ignorefastpath <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


r_ignoreglerrors (T)(U)

Syntaxe: r_ignoreglerrors <0/1>
Par défaut: 1

Cette commande, active par défaut, ignore les erreurs OpenGL et tache de continuer le rendu en cours.


r_ignorehwgamma (T)(U)

Syntaxe: r_ignorehwgamma <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 sert à ignorer les réglages gamma du panneau de propriétés d'affichage de Windows.


r_ignoreoffset (?)

Syntaxe: r_ignoreoffset <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


r_intensity (T)(U) (équivalent Quake2 = intensity)

Syntaxe: r_intensity <0.0 à 5.0>
Par défaut: 1

Permet de régler la luminosité ambiante.

Note: Cette commande peu parfois être utile plutôt que le réglage "brightness" du menu 'system configuration' qui ne fait que pousser les gammas (ce qui donne un résultat dégueu..)

Voir aussi: r_gamma


r_lastvalidrenderer (C)(I)

Syntaxe: r_lastvaliderenderer

Affiche le nom du modèle de la carte qui a précédement été testée avec succès. Utile en cas de fausse manipulation peu être...
Ex: 3dfx/voodoo2/2 TMUs/4mb


r_lightmap (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_lightmap)

Syntaxe: r_lightmap <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande montre la map sans les textures, juste avec les objets. Cela sert, pour les créateurs de map, à vérifier l'éclairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche... Cette commande est "cheat protected", ce qui veut dire qu'elle ne marche pas en multijoueur.

Voir aussi: r_vertexlight


r_lockpvs (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_lockpvs)

Syntaxe: r_lockpvs <0/1>
Par défaut: 0

Ceci est un outil pour les créateurs de maps.
Cette commande permet de fermer la table PVS. La table PVS détermine quelles parties de la map peuvent être vues par le joueur et lesquelles doivent être rendues.
Si la valeur est mise à 1, le jeu bloquera la table PVS en mémoire à l'actuel position du joueur et ne sera pas mise à jour. Cette variable permet aux auteurs de maps d'optimiser leur map en limitant les rendus inutiles.


r_lodbias (V)(U)

Syntaxe: r_lodbias <0/1/2>
Par défaut: 0

Définit le niveau de détail graphique de votre arme, des munitions, et des points (bulles) de vie. Ceci afin de gagner en performance.
Note: Dans le menu, cela bascule par la même occasion le réglage "geometric detail" sur LOW.

Voir aussi: r_subdivisions


r_lodcurveerror (V)

Syntaxe: r_lodcurveerror <?>
Par défaut: ?

Définit la fréquence à laquelle les polygones sont "sortis" des surfaces courbes par rapport à la distance.


r_lodscale (V)(U)

Syntaxe: r_lodscale <0 à ?>
Par défaut: 5

Définit l'échelle pour le réglage du niveau de détail graphique (voir R_LODBIAS).


r_logfile (T)(D)(équivalent Quake2 = gl_log)

Syntaxe: r_logfile <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande (destinée aux programmeurs) inscrit toutes les opérations OpenGL dans un fichier (gl.log) dans le dossier Quake3.


r_mapoverbrightbits (V)(U)

Syntaxe: r_mapoverbrightbits <0 et +>
Par défaut: 2

Définit l'intensité des lumières réfléchies sur les textures quand la commande "r_vertexlight" est à 0.
Une valeur de 12 donne des textures très blanches et il faut relancer la map pour que les changements prennent effet.


r_maskminidriver (?)

Syntaxe: r_maskminidriver <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


r_measureoverdraw (?)

Syntaxe: r_measureoverdraw <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


r_mode (V)(U) (équivalent Quake2 = gl_mode)

Syntaxe: r_mode <-1 à 11>
Par défaut: 3

Permet définir le mode vidéo à utiliser. Utilisez la commande "modelist" pour voir les modes vidéo disponnibles. Les modes utilisables dépendent évidement des possibilités de votre carte vidéo.

La valeur -1 est un mode vidéo personnalisable avec les commandes "r_customxxx" (voir ci dessous)
0 - 320 x 240
1 - 400 x 300
2 - 512 x 384
3 - 640 x 480 (maximum pour les 3Dfx et les 3Dfx II 6Mo)
4 - 800 x 600 (maximum pour les 3Dfx II 8Mo et 12Mo)
5 - 960 x 720
6 - 1024 x 768 (maximum pour les Power VR, 3Dfx II 8/12Mo en mode SLI(2 cartes), banshee2)
7 - 1152 x 864
8 - 1280 x 960
9 - 1600 x 1200 (maximum pour les TNT1(en 16 bits),TNT2(en 32bits), 3DfxIII, ATIrage128gl, G400, Savage4pro)
10 - 2048 x 1536
11 - 856 x 480 (wide)

Voir aussi: r_customheight, r_customwidth, r_customaspect, modelist


r_nobind (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_nobind)

Syntaxe: r_nobind <0/1>
Par défaut: 0

Voilà encore une commande (pour les créateurs de maps) très curieuse...la valeur 1 va utiliser comme texture UNIQUE des grosses taches noires et blanches...
Note: prenez garde si vous voulez essayer, on y voit plus rien dans la console!


r_nocull (T)

Syntaxe: r_nocull <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 désactive le rendu des objets qui ne sont pas vus directement ou qui sont recouvert.


r_nocurves (T)(D)

Syntaxe: r_nocurves <0/1>
Par défaut: 0

Avec La valeur 1, les courbes ne sont plus rendu en tant que "solides". Si on s'en approche, on n'est comme en mode noclip. C'est pour les concepteurs de maps.


r_noportals (T)(U)

Syntaxe: r_noportals <0/1>
Par défaut: 0

Certains téléporteurs de départ permettent de voir ce qui se passe à l'arrivée du téléporteur. La valeur 1 désactive cette fonction.


r_norefresh (T)(D)

Syntaxe: r_norefresh <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 coupe le rafraîchissement de l'écran. Cela donne une image fixe, malgré que le jeu soit toujours en cours.


r_novis (T)(D)

Syntaxe: r_novis <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 fait que la jeu ignore l'information de VIS pour le rendu de la map. C'est fortement déconseillé!
Lorsqu'on conçoit une map, l'information de VIS est implémenté lors de la compilation et sert à imformer le jeu pour savoir quelles zones doivent être rendues par rapport à d'autres zones.


r_offsetfactor (V)

Syntaxe: r_offsetfactor <valeur>
Par défaut: -1

Non documentée...


r_offsetunits (V)

Syntaxe: r_offsetunits <valeur>
Par défaut: -2

Non documentée...


r_overbrightbits (?)

Syntaxe: r_overbrightbits <valeur>
Par défaut: 1

Non documentée...


r_picmip (V)(U) (équivalent Quake2 = gl_picmip)

Syntaxe: r_picmip <0/1/2/3/4/5/6/7/8>
Par défaut: 1

Règle la qualité des textures appliquées sur la map (plus ou moins flou et de plus en plus môche). La valeur 0 donne un super résultat au détriment des performances.
C'est la commande "texture detail" du menu "graphics options".

Note: nécessite un redémarrage de Quake3 ou un "vid_restart".

Voir aussi: r_lodbias


r_portalonly (T)(D)

Syntaxe: r_portalonly <0/1>
Par défaut: 0

Active ou désactive ce que voit le jeu à travers certains téléporteurs. Ce n'est pas une commande pour les joueurs, lorsqu'on l'active et qu'on regarde un téléporteur, le jeu n'est plus rafraichit.... c'est utile pour ceux qui font des maps.


r_preloadtextures (T)

Syntaxe: r_preloadtexture <0/1>
Par défaut: 0

On peut imaginer que cela permet d'activer le pré-chargement des textures, mais rien n'est moin sur.....


r_primitives (V)(U)

Syntaxe: r_primitives <-1/0/1/2>
Par défaut: 0

Définit la méthode de rendu:

-1 = skips drawing
0 = uses glDrawElements if compiled vertex arrays are present, or strips of glArrayElement if not.
1 = forces strips
2 = forces drawElements


r_railcorewidth (V)(U)

Syntaxe: r_railcorewidth <valeur>
Par défaut: 16

Permet de définir la taille de la trainée interne du tir du Railgun.


r_railsegmentlength (V)(U)

Syntaxe: r_railsegmentlength <valeur>
Par défaut: 64

Permet de définir la distance entre les anneaux de la trainnée du Railgun.


r_railwidth (V)(U)

Syntaxe: r_railwidth <valeur>
Par défaut: 128

Permet de difinir la taille de la trainée externe du tir du Railgun.


r_roundimagesdown (T)(U) (équivalence Q2 possible = gl_round_down)

Syntaxe: r_roundimagesdown <0/1>
Par défaut: 1

Il est possible que ce soit la commande qui permette d'avoir une meilleur définition des textures des monstres.


r_showcluster (T)(I)

Syntaxe: r_showcluster <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage des clusters...Mais qu'est ce donc?

Exemple de sortie:
cluster 259
cluster 155
cluster 133


r_showimages (T)(D)

Syntaxe: r_showimages <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande affiche un écran quadrillé avec les textures utilisées sur la map. Si vous voulez essayer, je vous conseille de faire un "bind" de ce style --> bind f "r_showimages 0"<-- car on ne voit plus la console après avoir basculer la valeur à 1.


r_shownormals (T)(D)

Syntaxe: r_shownormals <0/1>
Par défaut: 0

Encore un truc pour vérifier une map. Cette commande affiche des petits traits blancs sur les angles de tous les "brushs" de la map.


r_showsky (T)(U)

Syntaxe: r_showsky <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage du ciel par dessus les éléments (brush) de la map. Ca donne un résultat qui n'est pas pour les joueurs mais essentiellement utile pour ceux qui font des maps.


r_showsmp (T)(D)

Syntaxe: r_showsmp <0/1>
Par défaut: 0

C'est certainement pour afficher des données relatives à l'utilisation de processeurs multiples lorsque "r_smp" est à 1, mais là, j'ai pas ce qu'il faut pour tester :).


r_showtris (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_showtris)

Syntaxe: r_showtris <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage dit "Fil de fer" de toutes les formes de la map ainsi que des objets.


r_simplemipmaps (T)(U)

Syntaxe: r_simplemipmaps <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 réduit la qualité des textures de la map uniquement.


r_skipbackend (T)(D)

Syntaxe: r_skipbackend <0/1>
Par défaut: 0

Je ne sais pas ce que fait cette commande mais la valeur 1 bloque complètement l'affichage.


r_smp (T)(U)

Syntaxe: r_smp <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 active l'accélération multiprocesseur.


r_speeds (T)(I)

Syntaxe: r_speeds <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 active l'affichage d'information géométrique de la map.

Exemple de sortie:
68 shaders 4131 verts 3489 tris/pass 4322 tris 0.58 Mtex visible 0.00 dc


r_stencilbits (V)(U)

Syntaxe: r_stencilbits <0/8/16>
Par défaut: 8

Permet d'ajuster la qualité de la profondeur des images 3D (en bits).

A propos du "stencil buffer":
Comme le "z-buffer", Le "stencil buffer" détermine si un pixel doit être affiché ou non. Contrairement au "z-buffer" qui représente une valeur de profondeur dans l'affichage 3D, le "stencil buffer" agit comme un pochoir sur l'image qui est en train d'être calculé. (Dans le cas d'un cockpit d'avion, seule la vue du terrain par les hublots serait calculée grace à cette technique, ce qui fait gagner du temps). Cette astuce permet aussi de calculer les ombres des objets facilement. Dans Quake3, seules les cartes à base de ATIrage128, TNT 1&2, S3savage3D, G200, G400 peuvent afficher les ombres correctement.


r_stereo (T)(U) (équivalent Quake2 = cl_stereo)

Syntaxe: r_stereo <0/1>
Par défaut: 0

Active l'utilisation de lunettes stéréoscopiques 3D.

Voir aussi: cg_stereoseparation


r_subdivisions (V)(U)

Syntaxe: r_subdivisions <1 à 999>
Par défaut: 4

Permet de définir la niveau maximum de détails des éléments de maps   ("BRUSH"). la valeur 1 donne le meilleur résultat.
La valeur 4 correspond à LOW du réglage "géométry détail".
La valeur 999 correspond à HIGH du réglage "géométry détail".

Voir aussi: r_lodbias


r_swapinterval (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_swapinterval)

Syntaxe: r_swapinterval <valeur>
Par défaut: 0

C'est le délai entre chaque changement de frame.


r_texturebits (V)(U)

Syntaxe: r_texturebits <0/16/32>
Par défaut: 0

Permet de définir la résolution (en bits) des textures. C'est le réglage "texture quality" du menu "graphics options".


r_texturemode (V)(U) (équivalent Quake2 = gl_texturemode)

Syntaxe: r_texturemode <mode>
Par défaut: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

Permet de spécifier le mode de filtrage de texture à utiliser.

Quelques expliquations: (Merçi à Gilles BERGUET pour ces informations)

Filtrage :
Lors du placage d'une texture sur un polygone, il est nécessaire pour chaque pixel de déterminer sa couleur (c'est le filtrage). Deux politiques sont possibles : choisir le pixel de la texture (texel) le plus proche (nearest dans version soft de quake2) ou déterminer la couleur en l'interpolant en fonction des texels les plus proches (filtrage bilinéaire -> interpolation
linéaire (fait par cartes 3D)).

Mipmapping:
Le mipmapping consiste à utiliser une texture à différentes résolutions selon la distance, afin d'éviter les "effets d'étincelle" qui peuvent apparaître (cf attachement, à droite mipmap, à gauche non).

Lorsque l'on fait du mipmapping, on peut aussi effectuer le filtrage en prenant en compte la distance au mipmaps. Là encore, nearest => le mipmap le plus proche, linear => via une formule d'interpolation linéaire en fonction du mimap plus grand ou plus petit (combiné avec le filtrage dans le plan de la texture => trilinear filtering).

Donc sans mipmapping :
gl_nearest et gl_linear

Avec Mipmapping, on retrouve gl_nearest et gl_linear pour chacun des
filtrages selon les mipmaps.

Les variables possibles:

gl_nearest - Active l'interpolation au plus proche. Le jeu ressemble alors à la version Soft aux effets de lumiere près (lumière colorée).

gl_linear - Active l'interpolation linéaire. Les effets de "pixelisation" (ou plutot "texelisation") disparaissent, notament lorsque la texture est vue de plus près que sa résolution.

gl_nearest_mipmap_nearest - Interpolation au plus près avec activation du mipmapping. Pour le matèriel ne faisant pas de filtrage trilinéaire. Le MipMapping évite les effets d'étincelle lorsque la texture est vue de plus loin que sa résolution.

gl_linear_mipmap_nearest - mipmapping et filtrage bilinéaire.

gl_nearest_mipmap_linear - Interpolation au plus près dans le plan de la texture, mais linéaire par rapport aux mipmaps. Nécessite un matèriel supportant le filtrage trilinéaire.

gl_linear_mipmap_linear - Mipmapping et interpolation trilineaire (nécessite du matèriel le supportant).


r_verbose (?)

Syntaxe: r_verbose <?>
Par défaut: 0

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r_vertexlight (T)(U)

Syntaxe: r_vertexlight <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 utilise la méthode de vecteur pour l'éclairage. C'est un éclairage uniforme, bien moin beau, mais qui permet de gagner en performance. C'est le réglage "lightning" du menu "graphics options".

Voir aussi: r_lightmap


r_znear (V)(U)

Syntaxe: r_znear <valeur>
Par défaut: 4

Définit la distance, par rapport à sois même où toute chose ne doit pas être rendu. Par exemple, si je met une valeur de 11, mon arme sera dessiné à moitié.


rate (V)(U)

Syntaxe: rate <valeur>
Par défaut: 3000

C'est le nombre maximum de bits par seconde d'information que vous envoie le serveur.

On conseille des valeurs comprises entre 2400 et 3100 pour les utilisateurs de modem 28.8/33.6 et entre 4400 et 4800 pour les modems 56K. Bien entendu, ceux sont de valeurs théoriques à condition d'avoir une ligne "correcte".


rcon (C)(U)

Syntaxe: rcon <password> <commande(s)>
Syntaxe: rcon <commande(s)>

C'est la commande qui permet d'envoyer une commande à un serveur distant afin de le controler.
Pour utiliser cette commande vous devez soit être connecter sur le serveur, soit avoir utiliser la commande "rcon_address" . La syntaxe, comprenant le 'password' n'est pas nécessaire si vous avez donner le mot de passe avec la commande "rcon_password".

Voir aussi: rcon_address, rcon_password, rconpassword


rcon_address (V)(U)

Syntaxe: rcon_address <addresse>
Par défaut: <rien>

Définit l'adresse du serveur auquel vous voulez envoyer des commandes avec "rcon". Ceci dans la cas où vous voudriez commander un serveur sans y être connecter.

Voir aussi: rcon, rcon_password, rconpassword


rcon_password (V)(U)

Syntaxe: rcon_password <mot de passe>
Par défaut: <none>

C'est la commande qui permet à un CLIENT de valider son mot de passe pour pouvoir administrer un serveur à distance.

Voir aussi: rcon, rcon_address, rconpassword


rconpassword (V)(S)

Syntaxe: rconpassword <mot de passe>
Par défaut: <none>

C'est le mot de passe que l'on définit SUR le SERVEUR pour pouvoir l'administrer à distance.

Voir aussi: rcon, rcon_address, rcon_password


record (C)(U)

Syntaxe: record <nomdefichier>

Enregistre une démo (une fois que vous êtes dans la partie). Si aucun nom de fichier est précisé, le jeu  Les démos seront enregistrées au format  *.dm3

Il est nécessaire de valider la commande "g_syncronousclients" à 1 pour pouvoir enregistrer une demo.

Voir aussi: stopdemo, demo,g_syncronousclients


reset (C)(U)

Syntaxe: reset <variable>

Sert à remettre une variable à sa valeur par défaut.


s_initsound (T)(U)

Syntaxe: s_initsound <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0, désactive tous les sons système. La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.

Voir aussi: snd_restart


s_khz (V)(U)

Syntaxe: s_khz <11/22>
Par défaut: 22
 
Règle la fréquence (en khz) d'échantillonage pour les sons. Une valeur de 22 Khz donne un rendu nettement plus agréable.
La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.

Voir aussi: s_loadas8bit, snd_restart


s_loadas8bit (T)(U)

Syntaxe: s_loadas8bit <0/1>
Par défaut: 1
 
Par défaut, le jeu charge les sons en 8 bits pour ne pas alourdir les petites configurations. Avec la valeur 0, les sons auront la même qualité qu'avec la commande "s_khz" à 22.
La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.

C'est le réglage "high quality sound" du menu "system configuration".

Voir aussi: s_khz, snd_restart


s_mixahead (V)(U)

Syntaxe: s_mixahead <valeur>
Par défaut: 0.2
 
Définit le temps de réponse du son ou bien la synchronisation du son et d'une action. Une valeur plus haute (5 par exemple) décalera le son d'une seconde environ (vous entendrez le bruit de votre arme une seconde après avoir tirer)


s_mixprestep (V)

Syntaxe: s_mixprestep <valeur>
Par défaut: 0.05

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s_musicvolume (V)(U)

Syntaxe: s_musicvolume <valeur>
Par défaut: 1

Définit le volume de la musique du CD.


s_separation (V)(U)

Syntaxe: s_separation <valeur>
Par défaut: 0.5

Permet d'ajuster l'équilibrage stéréophonique en entre la gauche et la droite.


s_show (T)(I)

Syntaxe: s_show <0/1>
Par défaut: 0

Avec la valeur 1, l'écran affichera constament des informations sur les sons joués.

Exemple de sortie:
687633 : sound/misc/w_pkup.wav
690849 : sound/player/footsteps/step3.wav
698189 : sound/player/footsteps/step1.wav
702331 : sound/world/jumppad.wav
702331 : sound/player/visor/jump1.wav
751724 : sound/player/fall1.wav
754328 : sound/misc/w_pkup.wav
etc.........


s_testsound (T)(U)

Syntaxe: s_testsound <0/1>
Par défaut: 0

Cela sert à vérifier si la gestion du son est fonctionnelle. Un son sera produit en continu.


s_volume (V)(U)

Syntaxe: s_volume <valeur>
Par défaut: 0.7

C'est tout simplement le réglage du volume des sons du jeu...et ??? cette commande est disponible dans le menu "option" : effects volume


say (C)(S)

Syntaxe: say <texte>

C'est la commande que le serveur utilisera pour parler aux joueurs. Ce n'est pas pour les joueurs!

Voir aussi: messagemode, messagemode2, say_team


say_team (C)(U)

Syntaxe: say_team <texte>

En DEATHMATCH, ça envoie un message à tous les autres joueurs.
Si le serveur fonctionne en TEAMPLAY (en équipe), seuls les joueurs de votre équipe verront votre message (dans ce cas là, votre nom sera affiché entre parenthèse).

Cette commande est surtout utilisé pour pré-programmer des messages comme ceci:

bind P "say_team RENDEZ VOUS ARMURE ROUGE"
bind R "say_team BIEN RECU EQUIPIER"

Comme on peut le voir, en pressant la touche P, on envoie instantanément aux équipiers le message de se rendre à l'endroit voulu, et ceux-ci peuvent répondre instantanément avec la touche R . Ne pas négliger cette option lorsqu'on joue en équipe (teamplay), si on ne se trouve pas dans la même pièce.

Voir aussi: messagemode2, messagemode, say


scr_conspeed (V)(U)

Syntaxe: scr_conspeed <valeur>
Par défaut: 3

Définit la vitesse de montée et de descente de la console lorsqu'on l'active.
Note: Pour ne pas perdre de temps en deathmatch, je vous conseille une valeur de 3000.
 


screenshot (C)(U)

Syntaxe: screenshot <levelshot/silent>

Sans paramètre, cela prend une photo d'écran de la vue en cours au format Targa (TGA). Les noms des fichiers sont automatiquement incrémentés par rapport aux fichiers précédents.

Le paramètre LEVELSHOT prend une mini capture d'écran
et le paramètre SILENT permet de pas avoir le message "wrote shotxxx.tga" en haut de l'écran.

Voir aussi: levelshot


sectorlist (C)(I)

Syntaxe: sectorlist

Affiche la liste des secteurs et le nombre d'entitées qu'il y a dans chaque pour la map en cours.


sensitivity (V)(U)

Syntaxe: sensitivity <valeur>
Par défaut: 5

Programme la sensibilité de la souris. N'hésitez pas à affiner ce réglage! Il est déterminant en deathmatch!

Voir aussi: cl_mouseaccel


serverinfo (C)(I)

Syntaxe: serverinfo

Donne des informations concernant le serveur sur lequel vous êtes connecté.

Exemple de sortie :

Server info settings:
gamedate May 10 1999
gamename baseq3
sv_privateClients 0
mapname q3test2
protocol 36
version Q3T 1.05 win-x86 May 10 1999
sv_hostname noname
teamflags 0
nohealth 0
sv_maxclients 8
timelimit 0
fraglimit 20
dmflags 0
cheats 0

Voir aussi: sets


serverrecord (C)(S)

Syntaxe: serverrecord <nomdefichier>

Démarre l'enregistrement d'une démo à partir du serveur.

Voir aussi: serverstop, record


serverstop (C)(S)

Syntaxe: serverstop

Arrête l'enregistrement de la démo du serveur.
 
Voir aussi: serverrecord, record


session0 (V)

Syntaxe: session0 <valeur>
Par défaut: 0 0 1 0

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set (V)

Syntaxe: set <variable> <valeur>

Sert à définir n'importe quelle commande ou variable. Mais que j'utilise (par exemple) "set intensity 2" ou directement "intensity 2", ça donne le même résultat.


seta (V)

Syntaxe: seta <variable> <valeur>

Sert à définir une variable d'une commande qui sera conservée dans le fichier Q3CONFIG.CFG.


setenv (C)

Syntaxe: setenv <variable> <valeur>

Sert à définir une variable d'environnement externe depuis le jeu.
Pour régler certain paramètre de controle de gamma par exemple.

En attente d'info pour les paramètres.


sets (C)

Syntaxe: set <variable> <valeur>

Sert à définir une variable ou à en créer une nouvelle pour le SERVEUR.
Note: Que je tape "sets timelimit 30" ou directement "timelimit 30" le résultat est le même.

Cela peut servir à rajouter une info. qui sera visible avec la commande "SERVERINFO" et aussi dans GAMESPY:

Exemple: je tape "sets admin Badak" et ensuite je tape la commande "serverinfo" et j'obtient:

Server info settings:
admin Badak
gamedate May 10 1999
gamename baseq3
sv_privateClients 0
mapname q3test2
protocol 36
version Q3T 1.05 win-x86 May 10 1999
sv_hostname noname
teamflags 0
nohealth 0
sv_maxclients 8
timelimit 0
fraglimit 20
dmflags 0
cheats 0

Voir aussi: serverinfo


setu (V)

Syntaxe: setu <variable> <valeur>

Sert à définir une variable ou à en créer une nouvelle pour le JOUEUR.
Note: Que je tape "setu color 4" ou directement "color 4" le résultat est le même.

Cela peut servir à rajouter une info. qui sera visible avec la commande "USERINFO" et dans GAMESPY:

Exemple: je tape "setu clan toto" et ensuite je tape la commande "userinfo" et j'obtient:

clan toto
color 4
snaps 20
rate 3000
model visor/red
snd visor
handicap
name player


shaderlist (C)(I)

Syntaxe: shaderlist

Affiche une liste de tous les "SHADERS" (graphique)chargés pour la map en cours.

exemple de sortie:
Egen : gfx/2d/select
Egen : icons/armor_yellow
Egen : gfx/2d/blank
Egen : gfx/2d/crosshair
vlt : gfx/2d/backtile
vlt : icons/noammo
Egen : powerups/quad
Egen : powerups/quadWeapon
Egen : icons/health
Egen : models/powerups/health/red


showdrop (T)(I)

Syntaxe: showdrop <0/1>
Par défaut: 0
 
Ca vous montre les "packets" d'infos que vous perdez, quand vous êtes sur le net. Plus vous perdez de paquets, plus le jeu est nul....

Exemple de sortie:
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18891
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18896
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18901
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18975
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18981


showpackets (T)(I)

Syntaxe: showpackets <0/1>
Par défaut: 0
 
Montre tous les "packets" d'info qui circule sur le réseau....

Exemple de sortie:
recv 46 : s=5054 ack=2609 rack=0
send 46 : s=5055 ack=2609 rack=0
recv 46 : s=5055 ack=2609 rack=0
send 36 : s=2610 ack=5055 rack=1
recv 36 : s=2610 ack=5055 rack=1


sizedown (C)(U)

Syntaxe: sizedown

Réduit la taille de l'écran de jeu d'un niveau.
Cela permet d'améliorer la fluidité du jeu au détriment de la taille de la zone de jeu.

Voir aussi: sizeup, viewsize


sizeup (C)(U)

Syntaxe: sizeup

Agrandit l'écran de jeu d'un niveau.

Voir aussi: sizedown, viewsize


skinlist (C)(I)

Syntaxe: skinlist

Affiche la liste des skins utilisés dans la partie en cours.


snaps (V)(U)

Syntaxe: snaps <valeur>
Par défaut: 20

Définit le nombre de "snapshots" que l'on reçoit du serveur. (?)


snd_restart (C)(U)

Syntaxe: snd_restart

Cette commande relance le système audio. Elle est nécessaire lorsqu'un des paramètres ci-dessous a été modifié:
- s_initsound
- s_loadas8bit


soundinfo (C)(I)

Syntaxe: soundinfo

Donne les informations sur le système de sortie des sons digitaux.

Exemple de sortie:

----- Sound Info -----
1 stereo
32768 samples
16 samplebits
1 submission_chunk
22050 speed
0x845d697c dma buffer
Not forcing sounds to 8 bit


soundlist (C)(I)

Syntaxe: soundlist

Donne la liste des sons chargés pour la map en cours.

Exemple de sortie :
(...) {texte supprimé}
(16b) 87590 : sound/weapons/melee/fstrun.wav
(16b) 34048 : sound/weapons/melee/fstatck.wav
(16b) 87572 : sound/weapons/shotgun/sshotf1b.wav
(16b) 65608 : sound/weapons/machinegun/machgf1b.wav
(16b) 63844 : sound/weapons/machinegun/machgf2b.wav
(16b) 65466 : sound/weapons/machinegun/machgf3b.wav


status (C)(I)

Syntaxe: status

Affiche un rapport du jeu en cours avec les caractéristiques des joueurs connectés.

Ca donne en sortie:
map: q3test2
num, score, ping, name, lastmsg, address, qport, rate


stopsound (C)(U)

Syntaxe: stopsound

Stoppe tous les sons joués à ce moment.


sv_allowdownload (T)(S)

Syntaxe: sv_allowdownload <0/1>
Par défaut: 1

Cette commande destinée au serveur, autorise les joueurs qui se connectent à télécharger automatiquement les fichiers qu'ils n'ont pas.


sv_fps (V)(S)

Syntaxe: sv_fps <valeur>
Par défaut: 20

Définit le nombre de fois par seconde que le serveur envoie des informations aux joueurs sur létat du jeu. Cette variable dépend bien sûr de la bande passante et du nombre de joueurs pouvant se connecter.


sv_hostname (V)(S)

Syntaxe: sv_hostname
Par défaut: noname

Permet de donner un nom à votre serveur (pour qu'il soit reconnu dans gamespy par exemple...).
Il est possible d'écrire en couleur en utilisant ce code:

0 = Noir
1 = Rouge
2 = Vert
3 = Jaune
4 = Bleu
5 = Cyan
6 = Magenta
7 = Blanc


sv_killserver (T)(S) (équivalent Quake2 = killserver)

Syntaxe: sv_killserver <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 force un serveur (en général distant) à arrêter la partie en cours, mais sans quitter QUAKE3. Ce qui permet de changer de MOD.


sv_mapchecksum (V)(S)

Syntaxe: sv_mapchecksum <bytes>
Par défaut: 0

Cette commande (qui permet de spécifier la taille de la map) permet d'éviter que des joueurs trichent en utilisant des maps modifiées.


sv_master1 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master1 <nom ou IP>
Par défaut: master3.idsoftware.com

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 1.


sv_master2 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master2 <nom ou IP>
Par défaut:

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 2.


sv_master3 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master3 <nom ou IP>
Par défaut:

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 3.


sv_master4 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master4 <nom ou IP>
Par défaut:

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 4.


sv_master5 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master5 <nom ou IP>
Par défaut:

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 5.


sv_maxclients (V)(S) (équivalent Quake2 = maxclients)

Syntaxe: sv_maxclients <0 à 16>
Par défaut: 8

Définit le nombre de joueur maximum pouvant se connecter au serveur.


sv_pad (?)(S)

Syntaxe: sv_pad <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


sv_privateclients (V)(S)

Syntaxe: sv_privateclients <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande permet de réserver des places sur un serveur. Par exemple, si vous voulez toujours avoir 4 places de libre sur votre serveur qui en supporte 20, il suffit de mettre cette commande avec la valeur 4.
Le nombre de places visible dans gamespy sera alors 16 (20-4)


sv_privatepassword (V)(S) (équivalent Quake2 = password)

Syntaxe: sv_privatepassword <mot de passe>
Par défaut: aucun

Définit le mot de passe des joueurs pour se connecter sur un serveur où l'on a activer la commande "sv_privateclient".


sv_reconnectlimit (?)(S)

Syntaxe: sv_reconnectlimit <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


sv_running (C)(I)

Syntaxe: sv_running
Par défaut: 0

affiche l'état du serveur, en cours de partie(1) ou non(0).


sv_serverid (?)(I)

Syntaxe: sv_serverid <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


sv_showloss (T)(I)

Syntaxe: sv_showloss <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage des paquets perdus par le serveur.


sv_timeout (V)(S) (équivalent Quake2 = timeout)

Syntaxe: sv_timeout <seconde>
Par défaut: 120

Définit au bout de combien de secondes un serveur déconnectera un joueur, s'il ne reçoit plus d'informations de sa part.

Voir aussi:


sv_zombietime (V)(S) (équivalent Quake2 = zombietime)

Syntaxe: sv_zombietime <minutes>
Par défaut: 2

C'est le temps en minute avant qu'un joueur "gelé" soit enlevé de la map. (lorsqu'un joueur perd sa connexion, son personnage reste fixe sur la map)


sv_zone (V)(I)

Syntaxe: sv_zone <valeur>

Permet de définir un type de jeu pour le serveur tel que libre/tournoi/teamplay/CTF. Mais où est la différence avec "g_gametype"?

Voir aussi: g_gametype


sys_cpuid (C)(I)

Syntaxe: sys_cpuid

Affiche le code ID du cpu.


sys_cpustring (C)(I)

Syntaxe: sys_cpustring

Affiche le type de processeur de l'ordinateur.


systeminfo (C)(I)

Syntaxe: systeminfo

Affiche les valeurs de: timescale, sv_serverid, g_syncronousclients.


tcmd (?)

Syntaxe: tcmd

Non documentée...


team (V)(U)

Syntaxe: team <red/blue/S/P/follow1/follow2/scoreboard>

Permet de choisir son équipe (red ou blue) quand le mode Teamplay(en équipe) est activé.
La variable S est la commande qui permet de passer en mode spectateur! (voir commande "follow")
La lettre P sert à revenir sans équipe.
La variable "scoreboard" affiche un écran uniquement avec les scores. Peut être utile en réseau loacal pour surveiller les scores, mais nécessite une machine dédié.

En mode Tournoi:
La variable "follow1" sert à suivre (chasecam) le joueur N°1.
La variable "follow2" sert à suivre (chasecam) le joueur N°2.

Tapée seule, cette commande vous dira dans quelle équipe vous êtes.

Voir aussi: follow


teamflags (T)(S)

Syntaxe: teamflags <0/1>
Par défaut: 0

Permet de basculer en mode par équipe (TEAMPLAY).


tell (C)(U)

Syntaxe: tell <message>

Permet d'envoyer un message à un joueur en particulier. Il est plaisant de retrouver cette commande de Quake1 qui avait disparu avec Quake2.


testgun (C)(D)

Syntaxe: testgun <chemin d'accès/fichier>

Permet de tester des armes.


testmodel (C)(D)

Syntaxe: testmodel <chemin d'accès/fichier>

Permet de tester des "models".


timedemo (C)(U)

Syntaxe: timedemo <0/1>

Test de rafraîchissement qui consiste à exécuter une démo le plus rapidement possible. Les résultats sont donnés dans la console: Nombre de frames, temps, et nombre de frames par seconde.

Après avoir mis cette commande à 1, il faut executer la demo.


timegraph (T)(D) (équivalent Quake = r_timegraph)

Syntaxe: timegraph <0/1>
Par défaut: 0

Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.

Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift,


timelimit (V)(S)

Syntaxe: timelimit <valeur>
Par défaut: 0

Définit le temps limite (en minute) pour la partie en cours avant le prochain changement de tableau.

Voir aussi: fraglimit


timescale (T)(D)

Syntaxe: timescale <valeur>
Par défaut: 1

Cela accélère le temps qui passe dans le jeu. Donc le jeu est plus rapide.

Voir aussi: fixedtime


toggle (V)

Syntaxe: toggle <variable>
Par défaut: ?

Non documentée...


togglemenu (C)

Syntaxe: togglemenu

Appele le menu principal. Cette commande assignée à la touche ESC(échap) est interne au jeu.


toggleconsole (C)(U)

Syntaxe: toggleconsole

Cette commande (assignée par défaut à la touche ² ) sert à appeler la console. Mais si on modifie la touche par défaut, on ne peut plus la faire remonter...sauf en rappuyant sur le ², ou en tappant la commande.....


touchfile (C)

Syntaxe: touchfile

Non documentée...


unbind (C)(U)

Syntaxe: unbind <touche>

Efface les paramètres d'assignation d'une touche.

Voir aussi: unbindall, bind


unbindall (C)(U)

Syntaxe: unbindall

Efface toutes les assignations de touches sauf la touche "escape".

Voir aussi: unbind, bind


userinfo (C)(I)

Syntaxe: userinfo

Affiche des informations vous concernant.

Exemple de sortie:
color 4
snaps 20
rate 3000
model visor/red
snd visor
handicap
name player


username (V)(I)

Syntaxe: username <nom du joueur>
Par défaut: player

Affiche le nom de celui qui a ouvert la session sur l'ordinateur.


version (C)(I)

Syntaxe: version

Donne des informations sur la version du jeu, la plateforme (win32/linux/mac) et la date.


versionnumber (C)(I)

Syntaxe: versionnumber

Donne uniquement le numéro de version du jeu.


vid_restart (C)(U)

Syntaxe: vid_restart

Cette commande redémarre le système vidéo. Cela est nécessaire pour certaines commandes pour que les changements soit pris en compte.


vid_xpos (V)(U)

Syntaxe: vid_xpos <valeur>
Par défaut: 30

En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake2, où l'on veut sur l'écran dans le sens horizontal.


vid_ypos (V)(U)

Syntaxe: vid_ypos <valeur>
Par défaut: 30

En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake2, où l'on veut sur l'écran dans le sens vertical.