La Bible des
commandes
pour
Quake 3 Arena
Présentation
Voici donc, la documentation la plus complète sur les
commandes de Quake3 Arena. C'est un premier jet et les commandes non
documentées seront mise à jour dès que j'aurai des expliquations
claires! A propos de la syntaxe...Les commandes de démarrage se tapent soit sur la ligne de commande DOS,
soit dans un fichier .BAT (ex: quake3.bat), soit dans un racourçi de
Windows. Les commandes, dont la syntaxe comprend + ou -, ne s'utilisent
pas dans la console, mais dans des fichiers de configuration . En effet,
si une commande est tapée avec le + dans la console, la commande sera
activée en permanence (ce qui est plutôt gênant s'il sagit de "+attack"
par exemple...). Elle sont généralement utilisées avec la commande "Bind"
pour être assigné a une touche de votre clavier ou de votre souris. (ex:
"bind mouse1 +attack") A propos des explications...Dans la plupart des cas on trouve des commentaires au sujet
des commandes relatives, des commandes connectées ensemble car elles ont
un rapport, ou bien parce que ce sont pratiquement les mêmes. C'est le
champ "Voir aussi". CréditsCette bible a été réalisée à l'aide des documents de IDsoftware, de Nuitari et Jakfrost
de chez Fahrenheit 176
ainsi que le document de chez MAD DOG (pour
lequel j'ai colaboré), mais aussi, et surtout, en trouvant beaucoup de
choses par moi même. Liste des Commandes classées
(A)=Action (C)=Commande (T)=Activer (V)=Variable
(?)=Inconnue Les Commandes de démarrage cheats (T)(S) Syntaxe: Quake3 +set cheats 0 La valeur 0 permet d'autoriser l'utilisation des "cheats" codes tel que "god" en multijoueur. Lorsque les "cheats" sont validés, cela est inscrit en gros caractères sur l'écran quand une nouvelle map est chargée. Actuellement, il faut charger une map avec DEVMAP si on veut avoir accès au cheats. Syntaxe: Quake3 +set dedicated 1 Permet de lancer le jeu en tant que Serveur Dédié (dedicated server). Un serveur dédié ne permet pas de jouer sur la même machine, il est dédié aux joueurs qui se connectent sur lui. Seul une console Bleue s'affiche, qui permet de rentrer des commandes. La valeur 1 est pour les réseaux locaux (LAN), tandis que la valeur 2 est pour INTERNET. Note: Bien que généralement utilisée sur la ligne de commande, cette commande peut être utilisé dans la console, ce qui permet de passer du mode dédié au mode non-dédié et vice versa. fs_basepath (V) (équivalent Quake2 = basedir) Syntaxe: Quake3 +set fs_basepath Permet de spécifier l'emplacement du dossier BASEQ3. Cela est utile dans certains cas de fichiers de lancement qui ne sont
pas dans le dossier principal. OU bien, si mon fichier de commande est en dehors de mon dossier
Quake3, j'écrirai par exemple: Facile non? fs_cdpath (V) (équivalent Quake2 = cddir) Syntaxe: Quake3 +set fs_cdpath <chemin d'accès> Définit le lecteur CDrom qui contient le CD de Quake3. fs_copyfiles (?) Syntaxe: Quake3 +set fs_copyfiles <0/1> Non documentée... fs_game (V)(S) (équivalent Quake2 = game) Syntaxe: Quake3 +set fs_game (nom_du_dossier) C'est la commande qui permet de lancer un MOD. fs_restrict (T) Syntaxe: Quake3 +set fs_restrict <0/1> Non documentée... journal (T)(I)(D) Syntaxe: Quake3 +set journal 1 Active l'enregistrement d'un fichier "Journal.dat" (incompréhensible) dans votre dossier baseq3. net_ip (V) Syntaxe: Quake3 +set net_ip <adresse IP> Permet de définir l'adresse qui sera envoyée au "Master Server" net_noipx (T) (équivalent Quake2 = noipx) Syntaxe: Quake3 +set net_noipx 1 Permet de désactiver le protocol IPX. net_noudp (T) (équivalent Quake2 = noudp) Syntaxe: Quake3 +set net_noudp 1 A quelque chose prêt, cela permet de désactiver le protocol TCP/IP. net_port (V)(S) Syntaxe: Quake3 +set net_port <valeur> Définit le port Ip du serveur. net_socksenabled (T) Syntaxe: Quake3 +set net_socksenabled 1 Active les paramètres réseaux du proxy/firewall. net_sockspassword (V)(S) Syntaxe: Quake3 +set net_sockspassword <mot de passe> Définit le mot de passe par défaut pour le proxy/firewall. net_socksport (V) Syntaxe: Quake3 +set net_socksport <valeur> Définit le port par défaut pour le proxy/firewall. net_socksserver (V)(S) Syntaxe: Quake3 +set net_socksserver Définit l'adresse IP pour le proxy/firewall. net_socksusername (V)(S) Syntaxe: Quake3 +set net_socksusername <nom> Définit le nom d'utilisateur sur la machine du Firewall. Les commandes de la console Syntaxe: +attack -attack Le joueur fait feu avec l'arme sélectionnée. Voir aussi: +bouton0/-bouton0 Syntaxe: +back -back Permet de reculer. Syntaxe: +button0 -button0 C'est la même fonction que +attack/-attack. Voir aussi: +attack/-attack +button1 / -button1 (A)(U) Syntaxe: +button1 -button1 L'utilisation de cette commande bloque tous vos mouvements et vos tirs. +button2 / -button2 Syntaxe: +button2 -button2 Permet d'activer un objet (item) que l'on a en sa possession (ex: le téléporteur personnel) +button3 / -button3 (A)(U) (équivalent Quake2 = wave) Syntaxe: +button3 -button3 Permet de faire faire un animation (à voir) à votre personnage. Syntaxe: +button4 -button4 Désactive le bruit de vos pas. MAIS contrairement à la commande cg_footsteps, les autres ne les entendrons plus! Voir aussi: cg_footsteps +button5 / -button5 (A)(U) Syntaxe: +button5 -button5 Non documentée... +button6 / -button6 (A)(U) Syntaxe: +button6 -button6 Non documentée... Syntaxe: +forward -forward Permet d'avancer. Syntaxe: +info -info Affiche l'écran de connexion avec les informations du serveur. Syntaxe: +left -left Permet de tourner à gauche. Voir aussi: cl_yawspeed Syntaxe: +lookdown -lookdown Permet de regarder vers le bas avec le clavier. Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview Syntaxe: +lookup -lookup Permet de regarder vers le haut avec le clavier. Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview +mlook / -mlook (A)(U) (équivalent Quake 2 = freelook) Syntaxe: +mlook -mlook - C'est la commande qui permet de faire de la souris une "tête
virtuelle" qui est très utile pour regarder rapidement partout, viser
précis et avoir une bonne vue tridimensionnelle. Une fois activé, il
suffit de bouger la souris dans la direction souhaitée. Cette commande est
surtout utilisé pour être activé provisoirement, mais car si vous voulez
l'avoir activé en permanence, il vaut mieux utiliser la commande FREELOOK.
Voir aussi: freelook Syntaxe: +movedown -movedown Permet de descendre dans du liquide et de s'accroupir. Syntaxe: +moveleft -moveleft Le déplacement latéral à gauche, aussi appelé "strafe left". +moveright / -moveright (A)(U) Syntaxe: +moveright -moveright Le déplacement latéral à droite, aussi appelé "strafe right". Syntaxe: +moveup -moveup C'est aussi la commande qui permet de sauter et de nager vers le haut dans du liquide Syntaxe: +right -right Permet de tourner à droite. Voir aussi: cl_yawspeed Syntaxe: +scores -scores Cette commande, assignée par défaut à la touche F1, fait apparaître les scores de la partie en cours. Syntaxe: +speed -speed C'est la commande qui permet de courir, mais plutôt de façon
provisoir. Voir aussi: cl_anglespeedkey, cl_run Syntaxe: +strafe -strafe Quand "+strafe" est activé, les fonctions "+moveleft" et "+moveright" remplacent les fonctions "+left" et "+right". En clair, cela bascule du mode "tourner" en mode "déplacement latéral". Par conséquence, cette commande est inutile si elle n'est pas assignée a une touche. Syntaxe: +zoom / -zoom Cette commande permet de zoomer. Le champ de vision lorsqu'on se sert de cette commande est déterminé par la variable de ZOOMFOV, contrairement au champs de vision normal qui est déterminé par la variable de FOV activeaction (?)(U) Syntaxe: activeaction Non documentée... addbot (V)(U) Syntaxe: addbot <nom> Non documentée...Mais il est fort probable que ce soit pour ajouter ou faire apparaitre des bots arch (V)(I) Syntaxe: arch Permet de visualiser le système d'exploitation qu'on utilise (ex: WIN98). arena (C)(S) Syntaxe: arena <nom> Permet de charger une map et des bots d'après les infos du fichiers ARENA.TXT. Syntaxe: bind <touche> [commande] Cette commande sert à assigner une ou plusieurs commandes à une touche.
Note: La touche ESC ne peut pas être associée. Pour faire un mode activation/désactivation, commencer la ligne de
commande avec un point-virgule. Exemple: Liste des noms des touches et boutons particuliers: bindlist (C) Syntaxe: bindlist Affiche la liste des "binds" utilisés Exemple de sortie: TAB "+scores" Syntaxe: bot_enabled <valeur> Probablement pour autoriser les bots dans le jeu. Syntaxe: capturelimit <valeur> Pour le mode CTF, c'est le nombre de drapeau qu'il faut capturer pour gagner la partie. Syntaxe: centerview Cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'écran de façon instantané, après un mouvement "lookup", "lookdown" au clavier ou au joystick ou avec la souris lorsque "+mlook" est utilisé. cg_animspeed (T)(U) Syntaxe: cg_animspeed <0/1> La valeur permet de désactiver l'animation du changement d'arme à la façon de Quake1. Cela rend légèrement plus rapide le changement d'arme. cg_autoswitch (T)(U) Syntaxe: cg_autoswitch <0/1> Par défaut, lorsqu'on prend une arme sur la map, celle-ci est automatiquement mise entre vos mains. Pour désactiver cette fonction, il suffit de mettre la valeur 0. Cette commande est disponible dans le menus de configuration du joueur "autoswitch weapons". cg_bobpitch (V)(U) (équivalent Quake2 = bob_pitch) Syntaxe: cg_bobpitch <valeur> Voir aussi: cg_bobroll, cg_bobup cg_bobroll (V)(U) (équivalent Quake2 = bob_roll) Syntaxe: cg_bobroll <valeur> Définit comment vous vous balancez de gauche à droite lorsque vous
marchez. cg_ bobup (V)(U) (équivalent Quake2 = bob_up) Syntaxe: cg_bobup <valeur> Définit le temps de pause lorsque on commence à bouger et lorsqu'on s'arrête ...En d'autres termes, une valeur supérieur vous fera lever légèrement au départ et inversement à l'arrêt. Je sais ce n'est pas très clair, mais de toute façon, ça ne sert à rien...:-) Voir aussi: cg_bobpitch, cg_bobroll cg_brasstime (V)(U) Syntaxe: cg_brasstime <temps> Définit le temps que certains effets sont affichés (tels que les balles du fusil). La valeur 0 ne les affichera plus. cg_centertime (V)(U) (équivalent Quake2 = scr_centertime) Syntaxe: cg_centertime <secondes> Programme la durée d'affichage (au centre de l'écran) des messages de conseil. La valeur 0 ne les affichera plus. cg_debuganim (D) Syntaxe: cg_debuganim <0/1> Essentiellement prévue pour les programmeurs pour le "débugage" des animations. cg_debugevents (D) Syntaxe: cg_debugevents <0/1> Essentiellement prévue pour les programmeurs pour le "débugage" des événements du jeu. cg_debugposition (D) Syntaxe: cg_debugposition <0/1> Essentiellement prévue pour les programmeurs pour le "débugage" des emplacements d'items. cg_demolook (?) Syntaxe: cg_demolook <?> Non documentée... cg_draw2d (T)(U) Syntaxe: cg_draw2d <0/1> Désactive l'affichage des objets 2d de la barre d'état. Semble avoir la même fonction que "cg_drawstatus". cg_draw3dicons (T)(U) Syntaxe: cg_draw3dicons <0/1> Active/désactive l'affichage des icones 3D de la barre d'état. cg_drawammowarning (T)(U) Syntaxe: cg_drawammowarning <0/1> La valeur 0 permet de désactiver les messages qui vous avertissent que vous arrivez en fin de munitions (LOW ON AMMO). cg_drawattacker (T)(U) Syntaxe: cg_drawattacker <0/1> Active ou désactive l'affichage du nom du type qui vient de vous buter, histoire de pouvoir se venger :-). cg_drawcrosshair (T)(U) (équivalent Quake2 = crosshair) Syntaxe: cg_drawcrosshair <0/1/2> Active ou désactive le viseur. Voir aussi: crosshairhealth, crosshairsize cg_drawcrosshairnames (T)(U) Syntaxe: cg_drawcrosshairnames <0/1> Active ou désactive ce que l'on appele couramment l'ID, c'est à dire l'identification automatique de celui qui se trouve dans votre ligne de mire. Autrement dit, le nom de celui que vous visez apparaitra à l'écran. Syntaxe: cg_drawfps <0/1> Active ou désactive l'affichage des FPS (frames par seconde). Petit problème, on ne peut pas l'avoir en même temps que l'affichage du temps (voir cg_drawtimer), ni des snapshots. Voir aussi: cg_drawtimer, cg_drawsnapshot Syntaxe: cg_drawsnapshot <0/1> Active ou désactive l'affichage des "snapshot". Petit problème, on ne peut pas l'avoir en même temps que l'affichage du temps (voir cg_drawtimer), ni des FPS. Voir aussi: cg_drawtimer, cg_drawfps cg_drawstatus (T)(U) Syntaxe: cg_drawstatus <0/1> Active ou désactive l'affichage de la barre d'état (points de vie, armure, munitions ainsi que le viseur). Syntaxe: cg_drawtimer <0/1> La valeur 0 active l'affichage du temps de jeu. Petit problème, on ne
peut pas l'avoir en même temps que l'affichage des FPS (voir
cg_drawfps). Voir aussi: cg_drawfps, cg_drawsnapshot cg_errordecay (V) Syntaxe: cg_errordecay <valeur> Non documentée... cg_extrapolate (?) Syntaxe: cg_extrapolate <?> Non documentée... cg_footsteps (T)(U) (équivalent Quake2 = cl_footsteps) Syntaxe: cg_footsteps <0/1> La valeur "0" désactive le bruit de vos pas. Attention, c'est vous qui
n'entendrez plus vos pas car vos adversaires attendront toujours vos
pas! Voir aussi: +button4/-button4 cg_gibs (T)(U) Syntaxe: cg_gibs <0/1> Pour ceux qui aime l'action mais pas les effusions de sang, cette commande permet de supprimer les morceaux de chair (gibs) qui giclent lorsqu'on explose un type. cg_gun (T)(U) (équivalent Quake2 = cl_gun) Syntaxe: cg_gun <0/1> Active ou désactive l'affichage de l'arme que vous avez entre les mains. cg_ignore (?) Syntaxe: cg_ignore <?> Non documentée... cg_lagometer (T)(U) Syntaxe: cg_lagometer <0/1> Active ou désactive l'affichage du "lagomètre". C'est un petit graphe
qui est affiché en bas à droite de l'écran et qui vous montre l'état de
votre connection. Note: Si on désactive cette commande, il y aura l'affichage de votre score (compteur de frag) à la place du lagometer. En voici la description: (merçi à mon pote PULSAR pour l'explication) - Le graphe du haut (bleu, jaune) d'un pixel de large indique le rendu
de l'image. cg_markoffset (?)(U) Syntaxe: cg_markoffset <?> Non documentée...On suppose que c'est la taille des impacts de tirs et d'explosions. En mode cheats seulement. cg_marks (T)(U) Syntaxe: cg_marks <0/1> La valeur 0 permet de pas faire apparaître les impacts de balles et d'explosions sur les murs, sols, etc... cg_noplayeranims (T)(U) Syntaxe: cg_noplayeranims <0/1> La valeur 1 désactive les animations des joueurs. Les personnages sont alors fixes dans une position amusante.:) cg_nopredict (T)(U) (équivalent Quake2 = cl_predict) Syntaxe: cg_nopredict <0/1> cg_railtrailtime (V)(U) Syntaxe: cg_railtrailtime <millisecondes> Définit le temps que les trainnées du Railgun mettent pour disparaitre. Une valeur comprise entre 1000 et 2000 est assez sympa. cg_runpitch (V)(U) (équivalent Quake2 = run_pitch) Syntaxe: cg_runpitch <valeur> Définit le sursaut avant/arrière que l'on a lorsqu'on commence à courir, lorsqu'on s'arrête, lorsqu'on saute, ou lorsqu'on grimpe des escaliers.....c'est complètement inutile..... cg_runroll (V)(U) (équivalent Quake2 = run_roll) Syntaxe: cg_runroll <valeur> Définit le balancement gauche/droite que l'on a lorsqu'on court et que l'on tourne en même temps....... Lors d'un déplacement latéral (strafe), et avec une valeur de 0.5 (par exemple), on penche du coté où l'on se déplace. cg_shadows (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_shadows) Syntaxe: cg_shadows <0/1> La valeur 0 désactive les ombres des joueurs, les autres valeurs sont bien meilleures que celle par défaut. 0=pas d'ombres A propos du "stencil buffer": cg_showmiss (T)(D) (équivalent Quake2 = cl_showmiss) Syntaxe: cl_showmiss <0/1> Pour les développeur, cela active l'affichage des anticipations manquées dans la console. cg_simpleitems (T)(U) Syntaxe: cg_simpleitems <0/1> La valeur 1 réduit l'annimation ou simplifie certains objets afin de gagner en performance. Les objets, armes et munitions sont alors réduits à l'état de simples dessins (sprites) 2D très vilain pour un jeu de ce calibre (mieux vaut changer d'ordinateur que de toucher ceçi...) cg_stats (T)(D) Syntaxe: cg_stats <0/1> Affiche des statistiques sur les frames du joueur Exemple de
sortie: cg_stereoseparation (V)(U) (équivalent Quake2 = cl_stereo_separation) Syntaxe: cg_stereoseparation <valeur> C'est la valeur de séparation entre la gauche et la droite avec le mode stéréocopique qui s'utilise avec des lunettes 3D. Voir aussi: r_stereo cg_swingspeed (V)(U) Syntaxe: cg_swingspeed <valeur> Cette commande n'est utile que si vous jouer en voyant votre personnage, façon Hérétic2 (voir la commande "cg_thirdperson"). Cela définit la façon dont le "model" du joueur tourne. Une valeur trop proche de 1, empêchera votre personnage de tourner (malgré que vous tournez réellement), tandis qu'une valeur proche de 0 (ce qui est presque le cas avec la valeur par défaut) permet d'éviter une sensation de mouvement à ressort. Voir aussi: cg_thirdperson cg_teamchattime (?) syntaxe : cg_teamchattime <?> Non documentée... cg_temp (?) syntaxe : cg_temp <?> Non documentée... cg_testentities (T)(D) (équivalent Quake2 = cl_testentities) Syntaxe: cg_testentities <0/1> C'est un test d'entités Syntaxe: cg_thirdperson <0/1> Permet de vous situer à l'arrière de votre personnage, de le voir en entier et pas seulement votre arme (comme dans hérétic2, ou GLquake). cg_thirdpersonrange (V)(U) Syntaxe: cg_thirdpersonrange <valeur> Permet de définir la distance de votre personnage lorsque "cg_thirdperson" est activé. cg_thirdpersonangle (V)(U) Syntaxe: cg_thirdpersonangle <valeur en degré> Permet de définir l'angle de vue lorsque "cg_thirdperson" est activé. Par exemple, si vous mettez 90, vous verrez votre personnage de coté. Evidement, ce n'est pas fait pour jouer mais plutôt pour faire des jolies captures d'écran. cg_tracerchance (V)(U) Syntaxe: cg_tracerchance <valeur> Non documentée... cg_tracerlength (V)(U) syntaxe: cg_tracerlength <valeur> Non documentée... cg_tracerwidth (V)(U) Syntaxe: cg_tracerwidth <valeur> Non documentée... cg_waveamplitude (V) Syntaxe: cg_waveamplitude <valeur> Non documentée... cg_wavefrequency1 (V) Syntaxe: cg_wavefrequency1 <valeur> Non documentée... changevectors (V)(D) Syntaxe: changevectors <?> Non documentée... Voici ce qui s'imprime lorsqu'on tape cette commande dans la console: FIND_NEW_CHANGE_VECTORS not defined cinematic (C)(U) Syntaxe: cinematic <nom de fichier> Permet de lancer une video du jeu qui doit être stockée dans le dossier quake3/baseq3/video/. Syntaxe: cl_anglespeedkey <valeur> Ca sert normalement à régler l'échelle de la vitesse des mouvements, mais ça ne fonctionne pas.. Voir aussi: cl_yawspeed, g_speed cl_avidemo (D)(U) Syntaxe: cl_avidemo <nombre de capture par seconde> Cette commande permet de capturer plusieurs images à la suite (au format TGA) afin de pouvoir les editées avec un logiciel particulier pour créer une démo au format windows AVI. les images sont stockées dans le dossiers quake3/baseq3/screenshots/ Syntaxe: cl_debugmove <0/1> Certainement pour le débugage des déplacements.... Voir aussi: g_debugmove Syntaxe: cl_freezedemo <0/1> Fige la lecture d'une demo, comme un arrêt sur image. Voir aussi: demo cl_maxpackets (V)(U) Syntaxe: cl_maxpackets <packets par seconde> Définit la taille maximum des informations qui sont envoyées au serveur. La valeur dépendra essentiellement de la machine utilisée et la connexion. Ce paramètre est ignoré en réseau local. Syntaxe: cl_motd <0/1> Active ou désactive l'affichage du message du jour (MOTD = Message Of The Day) qui s'imprime à l'écran quant une nouvelle partie est chargée. Voir aussi: g_motd Syntaxe: cl_mouseaccel Permet de définir la fonction d'accélération de la souris. C'est une alternative à la commande "sensitivity". Voir aussi: sensitivity cl_nodelta (T)(U) Syntaxe: cl_nodelta <0/1> La valeur 1 désactive la compression delta. C'est déconseillé, car la synchronisation de votre jeu en soufrira sur Internet! cl_noprint (T)(U) Syntaxe: cl_noprint <0/1> La valeur 1 empêche tout affichage dans la console et à l'écran. Vous ne verrez plus aucun message. cl_packetdup (V) Syntaxe: cl_packetdup <0 à 5> Non documentée...On suppose que c'est le temps pendant lequel le client enverra des copies d'informations au serveur pour compenser les "packets" perdus. Syntaxe: cl_pitchspeed <valeur> Définit la rapidité avec laquelle on lève et baisse la tête au clavier. Syntaxe: cl_run <0/1> C'est le même réglage que dans le menu de configuration des touches, quand on met "always run" sur "YES", on court tout le temps. Voir aussi: +speed cl_running (C)(I) Syntaxe: cl_running <0/1> Indique si le jeu client est en cours de partie ou non. cl_showmouserate (T)(U) Syntaxe: cl_showmouserate <0/1> Affiche des informations provenant de la souris lorsqu'on bouge. le premier chiffre étant le degré de changement des données reçues et le second correspond à la sensibilité de la souris. Syntaxe: cl_shownet <0/1> Affiche l'état actuel du réseau sous forme de chiffre représentant les informations latentes du réseau. Ce n'est utile que pour les développeurs. cl_showtimedelta (T)(D) Syntaxe: cl_showtimedelta <0/1> Active l'affichage d'informations sur la compression Delta. Ce n'est utile que pour les développeurs. cl_timenudge (V) Syntaxe: cl_timenudge <valeur> Définit la temps entre une action et son effet réel dans le jeu. Cela donne une sorte de "Lag". Syntaxe: cl_timeout <valeur> C'est le temps (en secondes) pendant lequel le jeu (du client) essaiera de se reconnecter, après une perte de connexion, et avant de se déconnecter (sur internet). Syntaxe: cl_yawspeed <0 et + > Définit avec quelle rapidité on tourne à droite et à gauche au clavier. Non, non, ça ne fonctionne pas non plus en multijoueurs. Voir aussi: cl_anglespeedkey Syntaxe: clear Efface tout ce qu'il y a dans la console. clientinfo (C)(U) Syntaxe: clientinfo Affiche des informations vous concernant. Cette remplacera la commande USERINFO. Exemple de sortie: Syntaxe: cm_curvecliphack <valeur> Définit la taille des "plaques" que l'on utilise avec la commande "r_debugsurface". Voir aussi: r_debugsurface cm_noareas (?)(D) Syntaxe: cm_noareas <?> Non documentée... Syntaxe: cm_nocurves <0/1> Cette commande, très similaire de "cm_playercurvesclip", permet de passer à travers des zones de la map, tout comme avec la commande "noclip" mais seulement à travers les courbes (arches, colone, etc...). Voir aussi: cm_playercurveclip. Syntaxe: cm_playercurveclip <0/1> Avec la valeur 1 par défaut, toutes les surfaces (brush) de la map sont solides. Avec cette commande, très similaire de "cm_nocurves", cela permet de passer à travers des zones de la map, tout comme avec la commande "noclip", mais seulement à travers les courbes (arches, colone, etc...). Voir aussi: cm_nocurves Syntaxe: cmd <commande> <valeur> Cette commande est une sorte de requête que le client fera au serveur pour qu'une commande soit exécuter. C'est normalement inutile mais ceci est malgré tout utilisé (rarement) par quelques MODs. cmdlist (C) Syntaxe: cmdlist Affiche la liste de toutes les commandes valides avec la commande "cmd" . color (V)(U) Syntaxe: color <valeur> Permet de définir la couleur des trainées du Rail Gun. Couleurs disponibles: com_dropsim (?)(D) Syntaxe: com_dropsim <?> Non documentée... com_hunkmegs (V)(D) Syntaxe: com_hunkmegs <mégaoctet> Sert à allouer de la mémoire à Quake3. Même si ce n'est pas une commande spécifique de démarrage, il vaut mieux la mettre au lancement car les changements ne se feront qu'au redémarrage. com_maxfps (V) Syntaxe: com_maxfps <valeur> Définit le nombre maximum de frames par seconde pour l'affichage. com_showtrace (T) Syntaxe: com_showtrace <valeur> Active l'affichage de données inconnues... Exemple de sortie: Syntaxe: com_speeds <0/1> Affiche des mesures de temps pour les développeurs(en millisecondes): ll; SV (temps serveur); EV (?); CL (temps client); GM (temps de jeu); RF (temps de rendu). Exemple de sortie: Syntaxe: con_notifytime <secondes> Programme la durée d'affichage des messages à l'écran pendant le jeu. conback (V)(U) Syntaxe: conback <chemin d'accès> Cette option permet de remplacer le fond de la console (le sigle Q3) par celui que l'on veut. Syntaxe: condump <nom de fichier> Inscrit tout ce qui a été affiché dans la console dans un fichier (.TXT) de votre choix. Voir aussi: logfile configstrings (C)(I) Syntaxe: configstrings Affiche les réglages du serveur tel que: date du jeu, nom du Mod, la map, le protocole, la version, les DMflags, le temps limite, le nombre de frags limites, le nom du serveur, le nombre maximum de joueur, etc... Syntaxe: connect <serveur> Sert à se connecter à un serveur Quake3. Le nom du serveur peut être une adresse une adresse (IP)Internet ou un "hostname"(nom de serveur). Voir aussi: disconnect crash (C) Syntaxe: crash > Comme son nom l'indique, ça fait planter Quake3.... Ha bon, y a besoin du commande pour ça? Syntaxe: crosshairhealth <0/1> Active ou désactive la fonction du crosshair (le viseur) qui vous permet de savoir votre niveau de vie par changement de couleur du viseur. Inutile de vous dire que lorsque votre viseur est rouge,y a danger... Voir aussi: cg_drawcrosshair, crosshairsize Syntaxe: crosshairsize Définit la taille du viseur. Voir aussi: cg_drawcrosshair, crosshairhealth cvar_restart (C) Syntaxe: cvar_restart Remet tous les variables du jeu aux valeurs par défaut. cvarlist (C)(I) Syntaxe: cvarlist Affiche la liste de tous les réglages de votre jeu avec les valeurs.
A = valeur sauvegarder dans le q3config.cfg. Exemple de quelques lignes: S A sv_hostname "noname" Syntaxe: debuggraph <0/1> Affiche un graphe pour le "débugging". C'est pour les développeurs, pas pour les joueurs... Voir aussi: graphheight, graphscale, graphshift, timegraph demo (C)(U)(équivalent Quake2 = playdemo) Syntaxe: demo Permet de jouer une demo enregistrée préalablement. Par défaut, elle sont stockées dans le dossier quake3/baseq3/demos/. Voir aussi: g_syncronousclients, record Syntaxe: developer <0/1> Bascule en mode "développeur". Syntaxe: devmap <nom de la map> Bascule en mode "développement de map". Cette commande devrait être remplacée par "devmode". dir (C) Syntaxe: dir <dossier> <extension> Permet d'afficher le contenu des dossiers de votre disque dur comme la
commande DOS. Vous pouvez utilisez les caractères de substitution tel que:
*.txt ou ../ ou *.cfg etc....... Syntaxe: disconnect Permet de se déconnecter d'un serveur sans quitter Quake3. Syntaxe: dmflags <valeur> Sert à configurer le jeu en mode "Deathmatch". Les valeurs sont actuellement inconues.
dumpuser (C) Syntaxe: dumpuser <nom ou N° de joueur> Affiche des informations sur un joueur en particulier. Cela inclu les
informations suivantes: nom, valeur d'handicap, rate, sound, model, snaps,
color. Exemple de sortie: Syntaxe: echo <texte> Permet d'afficher du texte en haut de l'écran. Cela peut servir si vous voulez afficher un message pour confirmer que votre fichier de commande s'est bien exécuté par exemple..... error (C) Syntaxe: error <texte> Génère une erreur, quitte Quake 3, et affiche le texte choisis en haut de la console bleue de démarrage. Syntaxe: exec <nomdefichier> Exécute un fichier de scripts, comme une configuration personnelle. Syntaxe: fixedtime <0 et +> La valeur 1 est la plus lente et plus vous augmentez cette valeur plus
le jeu sera RAPIDE (autant que votre PC pourra suivre...)!!! En fait, le
jeu "saute" des frames.... Voir aussi: timescale Syntaxe: follow <nom du joueur ou N° de joueur> Lorsqu'on est en mode spectateur(voir commande TEAM), cette commande
permet de désigner le joueur que l'on veut suivre. C'est ce que l'on
appele le CHASECAM, sauf que dans ce cas là vous voyez l'action depuis les
yeux du joueur (mais on peut aussi se mettre derrière avec la commande
cg_thirdperson). Syntaxe: fov <0 à 160> Règle votre champ de vision. Pour zoomer, utiliser plutôt la commande +zoom/-zoom. Voir aussi: zoomfov, +zoom/-zoom Syntaxe: fraglimit <valeur> Définit le nombre de frags nécessaires pour remporter et faire cesser la partie. Voir aussi: timelimit freelook (T)(U) (équivalent Quake = +mlook) Syntaxe: freelook <0/1> Permet de voir dans presque tous les sens avec la souris. LA commande
indispensable! Voi aussi: +mlook, centerview freeze (C)(S) Syntaxe: freeze <nombre de seconde> Permet de "geler" le jeu pendant quelques secondes. Une sorte de pause... g_arenaname (?) Syntaxe: g_arenaname <valeur> Non documentée... g_arenarank (?) Syntaxe: g_arenarank <valeur> Non documentée... g_arenascores (?) Syntaxe: g_arenascores <valeur> Non documentée... g_debugalloc (T)(D) Syntaxe: g_debugalloc <0/1> Non documentée... Syntaxe: g_debugmove <0/1> Certainement pour le débuggage des déplacements.... Cela affiche des informations si on saute, on monte des escaliers, on tombe, on bute contre un mur, etc... Voir aussi: cl_debugmove g_forcerespawn (V)(S) Syntaxe: g_forcerespawn <secondes> Avec la valeur 0, lorqu'on est tué, une simple pression sur la touche
FEU (+attack) permet de réapparaitre dans le jeu. Syntaxe: g_gametype <0/1/2> Cette commande permet de sélectionner le type de jeu: Voir aussi: g_warmup g_gravity (V)(S) (équivalent Quake2 = sv_gravity) Syntaxe: g_gravity <valeur> g_inactivity (?)(S) Syntaxe: g_inactivity <?> Non documentée... On suppose que c'est une commande pour éviter les campeurs... g_knockback (V)(S) Syntaxe: g_knockback <valeur> Permet de définir le recul qu'un joueur aura lorsqu'il sera touché par un tir d'arme. Ca pourrait être un moyen d'accentuer le rocket-jump, mais cela influe sur tous les chocs... Syntaxe: g_maxgameclients <valeur> Non documentée... Voir aussi: sv_maxclients Syntaxe: g_motd <texte> Cette commande permet d'écrire le message du jour (Message Of The Day)
que les joueurs verront lorsqu'ils arriveront sur le serveur.
Voir aussi: cl_motd g_password (?) Syntaxe: g_password <mot de passe> Permet de définir un mot de passe :O). g_quadfactor (V)(S) Syntaxe: g_quadfactor <valeur> Permet de définit le multiplicateur de la puissance du QUAD. g_restarted (T)(I) Syntaxe: g_restarted <valeur> Non documentée... g_singleplayer (T) Syntaxe: g_singleplayer <0/1> Non documentée... g_speed (V)(S) (équivalent Quake2 = cl_forwardspeed et cl_sidespeed) Syntaxe: g_speed <valeur> Définit la vitesse maximale à laquelle un joueur peut bouger(avant arrière et latérelement). C'est assez amusant, mais pas vraiment jouable lorsqu'on augmente trop la valeur. Syntaxe: g_syncronousclients <0/1> Cette commmande permet d'activer la synchronisation de tous les mouvements des clients. C'est assez flou..... Syntaxe: g_warmup <secondes> C'est le compte a rebours pour le mode tournoi. Voir aussi: g_gametype, team g_weaponrespawn (V)(S) Syntaxe: g_weaponrespawn <secondes> C'est le temps qu'il faut pour qu'une arme réapparaisse après avoir été prise. gamedate (C)(I) Syntaxe: gamedate Donne la date du fichier "cgamex86.dll" de votre répertoire courant. gamename (V)(I) Syntaxe: gamename Donne le nom du répertoire par défaut pour les données de Quake3 (baseq3). gfxinfo (C)(I) Syntaxe: gfxinfo Affiche des informations sur l'affichage graphique. Syntaxe: give <article> <valeur> En mode cheats, c'est pour se donner à soi-même une arme ou des articles. La valeur est à utiliser seulement pour les munitions.
Syntaxe: globalservers Recherche des serveurs Internet. Voir aussi: localservers Syntaxe: god <on/off> Active le mode "dieu". Autrement dit, vous êtes invincible! Il n'y a pas de valeur pour cette commande, elle s'active lorsqu'on la tape, et se désactive lorqu'on la retape. Syntaxe: graphheight <valeur> Définit le nombre de lignes (à partir du bas de l'écran) qui serviront pour l'affichage des graphes : debuggraph, graphshift, timegraph Voir aussi: debuggraph, graphscale, graphshift, timegraph Syntaxe: graphscale <0.0 à 2.0> Règle la hauteur des données dans les graphes tel que: debuggraph, timegraph Voir aussi: debuggraph, timegraph Syntaxe: graphshift <valeur> Règle la position verticale des données dans les graphes tel que: debuggraph, timegraph Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, timegraph gun_x (V)(U) Syntaxe: gun_x <-0+> Règle la position de votre arme avant/arrière. Une valeur négative bougera votre arme vers l'avant. gun_y (V)(U) Syntaxe: gun_y <-0+> Règle la position de votre arme de droite à gauche. Une valeur négative bougera votre arme vers la gauche. gun_z (V)(U) Syntaxe: gun_z <-0+> Règle la position de votre arme haut/bas. Une valeur négative bougera votre arme vers le bas. gun_frame (V)(D) (équivalent Quake2 = gun_next, gun_prev) Syntaxe: gun_frame <0 à 8> Permet de d'afficher une des frames de l'animation de votre arme. La valeur 0 correspond au mode animé normal. handicap (V)(U) Syntaxe: handicap <valeur> Cette valeur, forte intéressante, permet à des joueurs très bons ou qui ont une connexion rapide de s'handicaper volontairement en réduisant leur niveau de vie maximum. Cette commande est présente dans le menu "customize player" heartbeat (C) (S) Syntaxe: heartbeat Cette commande "update" rapidement les infos du serveur pour informer le(s) "master server" hunk_stats (C)(I) Syntaxe: hunk_stats Affiche des informations sur la mémoire utilisée. imagelist (C)(I) Syntaxe: imagelist Affiche une liste des graphiques actuellement chargés. Exemple de sortie: (ce n'est qu'un morceau...) in_debugjoystick (T)(D) Syntaxe: in_debugjoystick <0/1> Pour le debugage des joysticks....oui, je sais, c'est facile :) in_joyball (T)(U) Syntaxe: in_joyball <0/1> Désactivé par défaut, il faut mettre la valeur 1 pour ce servir d'un trackball. in_joystick (T)(U) Syntaxe: in_joystick <0/1> Désactivé par défaut, il faut mettre la valeur 1 pour ce servir du joystick. in_midi (T)(U) Syntaxe: in_midi <0/1> Active ou désactive les sons MIDI. in_midichannel (V)(U) Syntaxe: in_midichannel <valeur> Définit la canal MIDI. in_mididevice (V)(U) Syntaxe: in_mididevice <0/1> Permet d'activer un périphérique MIDI. in_midiport (V)(U) Syntaxe: in_midiport <valeur> Définit le numéro du port d'entrée MIDI. in_mouse (T)(U) Syntaxe: in_mouse <0/1> Active par défaut, vous pouvez la désactiver (la souris...). Voir aussi: m_forward, m_pitch, m_side, m_yaw in_restart (C)(U) Syntaxe: in_restart Initialise les périphériques d'entrée (souris, joystick, etc..) joy_sensitivity1 (V)(U) Syntaxe: joy_sensitivity1 <-0+> Règle la vitesse lorsque vous tournez avec le joystick. Une valeur négative inverse les mouvements. joy_sensitivity2 (V)(U) Syntaxe: joy_sensitivity2 <-1/0/+1> Règle la sensibilité des mouvements avant/arrière. Phénomène constaté: la valeur +1 inverse les mouvements avant/arrière et la valeur 0 bloque ces mêmes mouvements. joy_sensitivity3 (V)(U) Syntaxe: joy_sensitivity3 <-0+> Règle la sensibilité des mouvements monter/descendre. Une valeur négative inverse les mouvements. joy_sensitivity4 (V)(U) Syntaxe: joy_sensitivity4 <-1/0/+1> Règle la sensibilité des mouvements latéral. Phénomène constaté: En mode "strafe", la valeur +1 inverse les mouvements de déplacement latéral gauche/droite et la valeur 0 bloque ces mêmes mouvements. joy_sensitivity5 (V)(U) Syntaxe: joy_sensitivity5 <-0+> Règle la vitesse lorsque vous tournez avec le joystick. Une valeur négative inverse les mouvements. joy_sensitivity6 (V)(U) Syntaxe: joy_sensitivity6 <-0+> Règle la sensibilité du mouvement de tête en regardant vers haut/bas.
Règle la vitesse à laquelle vous regardez en haut et en bas, avec le
joystick, lorsque +mlook est actif. joy_threshold1 (V)(U) Syntaxe: joy_threshold1 <valeur> Définit le seuil limite du mouvement gauche/droite. joy_threshold2 (V)(U) Syntaxe: joy_threshold2 <valeur> Définit le seuil limite du mouvement avant/arrière. joy_threshold3 (V)(U) Syntaxe: joy_threshold3 <valeur> Définit le seuil limite du mouvement monter/descendre. joy_threshold4 (V)(U) Syntaxe: joy_threshold4 <valeur> Définit le seuil limite du mouvement latéral gauche/droite joy_threshold5 (V)(U) Syntaxe: joy_threshold5 <valeur> Définit le seuil limite du mouvement gauche/droite. joy_threshold6 (V)(U) Syntaxe: joy_threshold6 <valeur> Définit le seuil limite du mouvement de tête en regardant vers le haut/bas. kick (C)(S) Syntaxe: kick <userid> Vire quelqu'un d'un jeu en multiplayer. Valide seulement à partir du serveur. Utilisez la commande "status" pour voir les infos sur les joueurs. Syntaxe: kill Réduit la vie à zéro. Ca sert à se suicider. Syntaxe: levelshot Cette commande serveur sert à stopper une partie si aucune des valeurs de "fraglimit" ou timelimit" n'a été atteinte. Si la commande est exécutée depuis un client, un mini screenshot de 128x128 (lendroit où l'on vise) est inscrit dans le dossier "baseq3\levelshots\". Voir aussi: screenshot Syntaxe: localservers Recherche des serveurs sur votre réseau local. Voir aussi: globalservers Syntaxe: logfile <0/1/2> Sauve le contenu de la console dans un fichier "qconsole.log" dans le rép. Quake3/baseq3/ lorsqu'on quitte le jeu. Voir aussi: condump Syntaxe: m_forward <valeur> Règle la rapidité des mouvements avant et arrière lorsqu'on bouge à la souris. Une valeur négative inverse les mouvements. Syntaxe: m_pitch <valeur> Règle la vitesse du mouvement de la tête dans l'utilisation de la vue virtuelle (haut, bas) lorsque +mlook est actif. Une valeur négative inverse les mouvements. Syntaxe: m_side <valeur> Règle la vitesse du déplacement de strafe avec la souris. Une valeur négative inverse les mouvements. Syntaxe: m_yaw <valeur> Règle la vitesse des mouvements tournants avec la souris. Une valeur négative inverse les mouvements. Syntaxe: map <nom> Charge et démarre une MAP. Voir aussi: map_restart Syntaxe: map_restart Permet de recommencer le niveau actuel. En multiplayer, cette option repositionne les compteurs de frags sur zéro. Voir aussi: map mapname (C)(I) Syntaxe: mapname Affiche le nom abrégé de la map en cours. Syntaxe: messagemode Envoie un message aux autres joueurs. Cette commande est celle qui est utilisée par la touche 'T'. Elle fait apparaître "SAY:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper. Voir aussi: messagemode2, say, say_team Syntaxe: messagemode2 Envoie un message aux autres joeurs de la même équipe. Cette commande fait apparaître "SAY_TEAM:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper. Voir aussi: messagemode, say, say_team Syntaxe: messagemode3 Non documentée... Voir aussi: messagemode, say, say_team midiinfo (C)(I) Syntaxe: midiinfo Affiche des informations sur les périphériques MIDI. model (V)(U) Syntaxe: model <model/skin> Permet de sélectionner le model et le skin que l'on veut porter. Syntaxe: modelist Affiche les modes vidéo disponnibles sélectionnables avec la commande R_MODE (voir la commande r_mode pour la liste des modes). Disponnible dans le menu vidéo Voir aussi: r_mode modellist (C)(I) Syntaxe: modellist Exemple de sortie: music (C)(U) Syntaxe: music <nom de fichier> permet de jouer un fichier sons au format ?. Syntaxe: name <monsurnom> Commande utilisée pour changer de nom. Tapée seule, elle affiche le nom
courant.
nextdemo (C)(U) Syntaxe: nextdemo <nom de la demo> Permet de spécifier la prochaine démo qui sera jouée. Syntaxe: nextframe Avance d'une frame de l'animation de ? Voir aussi: prevframe nextmap (C)(S) Syntaxe: nextmap <nom de map> Permet de spécifier la prochaine map qui sera lancée. Syntaxe: nextskin Permet de sélectionner la skin suivante. Mais où est la liste des skins? Voir aussi: prevskin Syntaxe: noclip Valide le mode "passe-muraille". Vous pouvez traverser les murs et tous les objets. Il n'y a pas de valeur pour cette commande, elle s'active lorsqu'on la tape, et se désactive lorqu'on la retape. nohealth (T)(S) Syntaxe: nohealth <0/1> Permet de suprimer les bonus de vie du jeu pour la prochaine map. Syntaxe: notarget En activant ceci, les monstres(bots) seront inoffensifs sauf si on les attaque. On peut ainsi visiter une map, mais si l'on tire sur un monstre, il sortira de sa létargie immédiatement! Il n'y a pas de valeur pour cette commande, elle s'active lorsqu'on la tape, et se désactive lorqu'on la retape. password (V) Syntaxe: password <valeur> Cette commande sert à définir un mot de passe, pour un serveur, que les clients devront utiliser avec la même commande pour se connecter. Utile pour se faire un serveur privé sur Internet. Syntaxe: path Affiche le ou les chemins d'accès des dossiers contenant les fichiers PAK. Si un MOD est lancé, cela indiquera aussi son nom de dossier ainsi que les fichiers PK3 qu'il contient. EX: Current search
path: Syntaxe: paused <0/1> Marque une pause pendant le jeu, et le réactive. Syntaxe: ping <serveur> Permet de faire un "PING" sur un serveur spécifique. Syntaxe: play <chemin d'accès/nom.wav> Joue un effet sonore. L'extension n'est pas obigatoire. Ca peut être utile pour agrémenter un fichier de configuration, mais ne revez pas les autres joueurs n'entendrons pas! Voir aussi: s_volume Syntaxe: prevframe Recule d'une frame de l'animation de ? Voir aussi: nextframe Syntaxe: prevskin Permet de sélectionner la skin précédente. Mais où est la liste des skins? Voir aussi: nextskin protocol (C)(I) Syntaxe: protocol Affiche le numéro de version de protocole de Quake3. qport (C)(S) Syntaxe: qport Affiche le port aléatoire du protocole de réseau interne qui est utilisé pour aider les proxys NAT (Network Address Translation = correspondance d'adresses réseau). Ca permet à plusieurs personnes d'un réseau local(qui accède à internet via un routeur NAT) de jouer en utilisant une seule adresse IP. Si c'est pas clair dans votre esprit, laissez tomber, ce n'est pas utile pour les joueur. Syntaxe: quit Permet de sortir du jeu très rapidement, et sans question. r_allowextensions (T)(U) Syntaxe: r_allowextensions <0/1> La valeur 0 désactive les extensions OpenGL. r_allowsoftwaregl (T)(U) Syntaxe: r_allowsoftwaregl <0/1> La valeur 1 force Quake3 a utiliser le pilote "OpenGLdéfault". Après avoir exécuté cette commande, il faut sélectionner "OpenGLdéfault" dans le menu vidéo. Attention les 3dfx n'aiment pas trop ça. Syntaxe: r_ambientscale <valeur> Définit l'intensité de la lumière ambiante sur les objets et votre arme. Voir aussi: r_directedscale r_clear (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_clear) Syntaxe: r_clear <0/1> Lorsqu'on fait une map et qu'on veut la tester sans qu'elle soit complêtement fermée et hermétique, les zones "ouvertes" ne sont pas rafraichies (comme en mode noclip à l'extérieur de la map)et c'est le bordel... Avec cette commande, les zones ouvertes sont effacées et remplacées par une couleur unie. r_colorbits (V)(U) Syntaxe: r_colorbits <0/16/32> Permet définir le nombre de couleur en bits par pixels. Syntaxe: r_customaspect <0/1> > La valeur 1 permet d'utiliser un mode vidéo déterminé par l'utilisateur avec les commandes "r_customheight" et "r_customwidth". Ce mode video est sélectionnable avec la commande "r_mode -1". Attention quand même, car certaines cartes peuvent ne pas supporter ce mode vidéo. Voir aussi: r_mode, r_customheight, r_customwidth Syntaxe: r_customheight <hauteur en points> Permet de définir la hauteur du mode vidéo personnalisable que l'on active avec la commande "r_customaspect". Voir aussi: r_mode, r_customaspect, r_customwidth Syntaxe: r_customwidth <largeur en points> Permet de définir la largeur du mode vidéo personnalisable que l'on active avec la commande "r_customaspect". Voir aussi: r_mode, r_customheight, r_customaspect r_debuglight (T)(D) Syntaxe: r_debuglight <0/1> Active l'affichage d'informations représentant l'intensité des lumières ambiantes et directs. Syntaxe: r_debugsurface <0/1> Sert pour le controle des surfaces apparentes des "brushs" d'une map. Cela dessine les "brushs" que l'on regarde sous forme de plaques bleues et celle qui est visée est rouge. La taille des plaques est déterminée par la valeur de "cm_debugsize". Voir aussi: cm_debugsize r_depthbits (V)(U) (équivalent Quake2= gl_depthbits) Syntaxe: r_depthbits <0/16/32> Permet de définir la profondeur d'affichage des textures en bits par pixel. Plus de qualité mais moins de performance... r_detailtextures (?)(U) Syntaxe: r_detailtextures <?> Non documentée... Syntaxe: r_directedscale <valeur> Définit l'intensité des lumières dirigées (comme celles des spots) sur les objets et votre arme. Voir aussi: r_directedscale r_displayrefresh (T)(U) Syntaxe: r_displayrefresh <0/1> La valeur 1 fait en sorte que votre moniteur soit à la même fréquence que le jeu. A mettre sur la ligne de commande. r_drawbuffer (V)(D)(équivalent Quake2 = gl_drawbuffer) Syntaxe: r_drawbuffer <?> Par défaut , les images sont inscrites dans le "backbuffer" de la carte 3D, mais cette commande reste un mystère, puisque on ne sait pas quelles sont les valeurs que l'on peut y mettre...Ce qui est sûr, c'est que si l'on rentre un autre valeur, l'écran n'est plus rafraîchi et reste figé. (pourtant d'après les sons, le jeu est toujours en cours...) Syntaxe: r_drawentities <0/1> Active ou désactive le dessin de toutes les entitées comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... ça peut être assez amusant en multijoueur...:) r_drawsun (T)(U) Syntaxe: r_drawsun <0/1> La valeur 1 active le dessin du soleil et de ses effets dans le ciel. "r_fastsky" doit être à 0. r_drawworld (T)(D) Syntaxe: r_drawworld <0/1> Affiche toutes les entités. On peut même voir celle qui sont derrière les murs et les sols, mais le problème, c'est que le rafraichissement n'est plus fait..donc dès que vous bougez, c'est le bordel...... r_dynamiclight (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_dynamic) Syntaxe: r_dynamiclight <0/1> En mettant la valeur à 0, on supprime les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "légères". Cette commande est disponnible dans le menu graphique "dynamic lights". Voir aussi: r_flares r_ext_compiled_vertex_array (T)(U) Syntaxe: r_ext_compiled_vertex_array <0/1> La valeur 0 permet de désactiver la methode de rendu "compiled vertex array" (si votre matériel le supporte). r_ext_compress_textures (T)(U) Syntaxe: r_ext_compress_textures <0/1> La valeur 0 permet de désactiver la compression matériel de texture (si votre matériel le supporte). r_ext_gamma_control (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_ext_gamma_control) Syntaxe: r_ext_gamma_control <0/1> La valeur 0 permet de désactiver le control des gammas par la carte vidéo (si votre matériel le supporte). r_ext_multitexture (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_ext_multitexture) Syntaxe: r_ext_multitexture <0/1> La valeur 0 permet de désactiver le mapping multitexture des cartes 3D (si votre matériel le supporte). r_ext_texenv_add (?)(U) Syntaxe: r_ext_texenv_add <?> Non documentée... r_ext_texture_env_add (?)(U) Syntaxe: r_ext_texture_env_add <?> Non documentée... r_faceplanecull (T)(D) Syntaxe: r_faceplanecull <0/1> La valeur 0 désactive l'affichage des faces de "brush" (partie d'une map) qui ne sont pas dans le champ de vision du joueur. r_fastsky (T)(U) Syntaxe: r_fastsky <0/1> Si on met la valeur à 1, le ciel ne sera pas affiché (permet de gagner en performance) mais attention, car la transparence des téléporteurs ne fonctionnera plus. r_finish (T)(D) (équivalent Quake2 = glfinish) Syntaxe: r_finish <0/1> La valeur 0 désactive la fonction "GL_finish ()" pour la synchronisation. Par défaut, l'appel de cette fonction Opengl est effectué après chaque frame. Ceci n'est pas utile pour les joueurs... Syntaxe: r_flarefade <valeur> Permet de définir l'atténuation du halo par rapport à la distance lorsque "r_flares" est activé. Voir aussi: r_flares, r_flaresize r_flares (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_flashblend) Syntaxe: r_flares <0/1> Avec la valeur 1, un très joli halo de lumière englobe certaines source
de lumière ainsi que les roquettes et les explosions. Voir aussi: r_flaresize, r_flarefade, r_dynamiclight Syntaxe: r_flaresize <0 et + > Permet de définir la taille du halo lumineux lorsque "r_flares" est activé. Voir aussi: r_flares, r_flarefade Syntaxe: r_fullbright <0/1> Cette option, si on l'active pousse les lumières à fond, cela supprime totalement les zones d'ombres et rend le jeu très laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP. Voir aussi: r_gamma r_fullscreen (T)(U) Syntaxe: r_fullscreen <0/1> Active ou désactive le mode plein écran. Désactivé, cela Permet, normalement, de garder la résolution correcte en cas de retour sous windows par la combinaison de touche ALT+TAB. r_gamma (V)(U) (équivalent Quake2 = vid_gamma) Syntaxe: r_gamma <valeur> Permet de régler le niveau de gamma. C'est le réglage BRIGTHNESS du menu 'sytem configuration'. Mais mieux vaut utiliser "r_intensity". Voir aussi: r_intensity r_gldriver (V)(I) (équivalent Quake2 = gl_driver) Syntaxe: r_gldriver <nom> Indique le pilote openGL utilisé. Cela peut être: 3DFXVGL , OPENGL32. r_ignore (?) Syntaxe: r_ignore <?> Non documentée... r_ignorefastpath (?) Syntaxe: r_ignorefastpath <?> Non documentée... r_ignoreglerrors (T)(U) Syntaxe: r_ignoreglerrors <0/1> Cette commande, active par défaut, ignore les erreurs OpenGL et tache de continuer le rendu en cours. r_ignorehwgamma (T)(U) Syntaxe: r_ignorehwgamma <0/1> La valeur 1 sert à ignorer les réglages gamma du panneau de propriétés d'affichage de Windows. r_ignoreoffset (?) Syntaxe: r_ignoreoffset <?> Non documentée... r_intensity (T)(U) (équivalent Quake2 = intensity) Syntaxe: r_intensity <0.0 à 5.0> Permet de régler la luminosité ambiante. Note: Cette commande peu parfois être utile plutôt que le réglage "brightness" du menu 'system configuration' qui ne fait que pousser les gammas (ce qui donne un résultat dégueu..) Voir aussi: r_gamma r_lastvalidrenderer (C)(I) Syntaxe: r_lastvaliderenderer Affiche le nom du modèle de la carte qui a précédement été testée avec
succès. Utile en cas de fausse manipulation peu être... r_lightmap (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_lightmap) Syntaxe: r_lightmap <0/1> Cette commande montre la map sans les textures, juste avec les objets. Cela sert, pour les créateurs de map, à vérifier l'éclairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche... Cette commande est "cheat protected", ce qui veut dire qu'elle ne marche pas en multijoueur. Voir aussi: r_vertexlight r_lockpvs (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_lockpvs) Syntaxe: r_lockpvs <0/1> Ceci est un outil pour les créateurs de maps. Syntaxe: r_lodbias <0/1/2> Définit le niveau de détail graphique de votre arme, des munitions, et
des points (bulles) de vie. Ceci afin de gagner en performance. Voir aussi: r_subdivisions r_lodcurveerror (V) Syntaxe: r_lodcurveerror <?> Définit la fréquence à laquelle les polygones sont "sortis" des surfaces courbes par rapport à la distance. r_lodscale (V)(U) Syntaxe: r_lodscale <0 à ?> Définit l'échelle pour le réglage du niveau de détail graphique (voir R_LODBIAS). r_logfile (T)(D)(équivalent Quake2 = gl_log) Syntaxe: r_logfile <0/1> Cette commande (destinée aux programmeurs) inscrit toutes les opérations OpenGL dans un fichier (gl.log) dans le dossier Quake3. r_mapoverbrightbits (V)(U) Syntaxe: r_mapoverbrightbits <0 et +> Définit l'intensité des lumières réfléchies sur les textures quand la
commande "r_vertexlight" est à 0. r_maskminidriver (?) Syntaxe: r_maskminidriver <?> Non documentée... r_measureoverdraw (?) Syntaxe: r_measureoverdraw <?> Non documentée... r_mode (V)(U) (équivalent Quake2 = gl_mode) Syntaxe: r_mode <-1 à 11> Permet définir le mode vidéo à utiliser. Utilisez la commande "modelist" pour voir les modes vidéo disponnibles. Les modes utilisables dépendent évidement des possibilités de votre carte vidéo. La valeur -1 est un mode vidéo personnalisable avec les commandes
"r_customxxx" (voir ci dessous) Voir aussi: r_customheight, r_customwidth, r_customaspect, modelist r_nobind (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_nobind) Syntaxe: r_nobind <0/1> Voilà encore une commande (pour les créateurs de maps) très
curieuse...la valeur 1 va utiliser comme texture UNIQUE des grosses taches
noires et blanches... r_nocull (T) Syntaxe: r_nocull <0/1> La valeur 1 désactive le rendu des objets qui ne sont pas vus directement ou qui sont recouvert. r_nocurves (T)(D) Syntaxe: r_nocurves <0/1> Avec La valeur 1, les courbes ne sont plus rendu en tant que "solides". Si on s'en approche, on n'est comme en mode noclip. C'est pour les concepteurs de maps. r_noportals (T)(U) Syntaxe: r_noportals <0/1> Certains téléporteurs de départ permettent de voir ce qui se passe à l'arrivée du téléporteur. La valeur 1 désactive cette fonction. Syntaxe: r_norefresh <0/1> La valeur 1 coupe le rafraîchissement de l'écran. Cela donne une image fixe, malgré que le jeu soit toujours en cours. Syntaxe: r_novis <0/1> La valeur 1 fait que la jeu ignore l'information de VIS pour le rendu
de la map. C'est fortement déconseillé! r_offsetfactor (V) Syntaxe: r_offsetfactor <valeur> Non documentée... r_offsetunits (V) Syntaxe: r_offsetunits <valeur> Non documentée... r_overbrightbits (?) Syntaxe: r_overbrightbits <valeur> Non documentée... r_picmip (V)(U) (équivalent Quake2 = gl_picmip) Syntaxe: r_picmip <0/1/2/3/4/5/6/7/8> Règle la qualité des textures appliquées sur la map (plus ou moins flou
et de plus en plus môche). La valeur 0 donne un super résultat au
détriment des performances. Note: nécessite un redémarrage de Quake3 ou un "vid_restart". Voir aussi: r_lodbias r_portalonly (T)(D) Syntaxe: r_portalonly <0/1> Active ou désactive ce que voit le jeu à travers certains téléporteurs. Ce n'est pas une commande pour les joueurs, lorsqu'on l'active et qu'on regarde un téléporteur, le jeu n'est plus rafraichit.... c'est utile pour ceux qui font des maps. r_preloadtextures (T) Syntaxe: r_preloadtexture <0/1> On peut imaginer que cela permet d'activer le pré-chargement des textures, mais rien n'est moin sur..... r_primitives (V)(U) Syntaxe: r_primitives <-1/0/1/2> Définit la méthode de rendu: -1 = skips drawing r_railcorewidth (V)(U) Syntaxe: r_railcorewidth <valeur> Permet de définir la taille de la trainée interne du tir du Railgun. r_railsegmentlength (V)(U) Syntaxe: r_railsegmentlength <valeur> Permet de définir la distance entre les anneaux de la trainnée du Railgun. r_railwidth (V)(U) Syntaxe: r_railwidth <valeur> Permet de difinir la taille de la trainée externe du tir du Railgun. r_roundimagesdown (T)(U) (équivalence Q2 possible = gl_round_down) Syntaxe: r_roundimagesdown <0/1> Il est possible que ce soit la commande qui permette d'avoir une meilleur définition des textures des monstres. r_showcluster (T)(I) Syntaxe: r_showcluster <0/1> Active l'affichage des clusters...Mais qu'est ce donc? Exemple de sortie: r_showimages (T)(D) Syntaxe: r_showimages <0/1> Cette commande affiche un écran quadrillé avec les textures utilisées sur la map. Si vous voulez essayer, je vous conseille de faire un "bind" de ce style --> bind f "r_showimages 0"<-- car on ne voit plus la console après avoir basculer la valeur à 1. r_shownormals (T)(D) Syntaxe: r_shownormals <0/1> Encore un truc pour vérifier une map. Cette commande affiche des petits traits blancs sur les angles de tous les "brushs" de la map. r_showsky (T)(U) Syntaxe: r_showsky <0/1> Active l'affichage du ciel par dessus les éléments (brush) de la map. Ca donne un résultat qui n'est pas pour les joueurs mais essentiellement utile pour ceux qui font des maps. r_showsmp (T)(D) Syntaxe: r_showsmp <0/1> C'est certainement pour afficher des données relatives à l'utilisation de processeurs multiples lorsque "r_smp" est à 1, mais là, j'ai pas ce qu'il faut pour tester :). r_showtris (T)(D) (équivalent Quake2 = gl_showtris) Syntaxe: r_showtris <0/1> Active l'affichage dit "Fil de fer" de toutes les formes de la map ainsi que des objets. r_simplemipmaps (T)(U) Syntaxe: r_simplemipmaps <0/1> La valeur 0 réduit la qualité des textures de la map uniquement. r_skipbackend (T)(D) Syntaxe: r_skipbackend <0/1> Je ne sais pas ce que fait cette commande mais la valeur 1 bloque complètement l'affichage. r_smp (T)(U) Syntaxe: r_smp <0/1> La valeur 1 active l'accélération multiprocesseur. r_speeds (T)(I) Syntaxe: r_speeds <0/1> La valeur 1 active l'affichage d'information géométrique de la map. Exemple de sortie: r_stencilbits (V)(U) Syntaxe: r_stencilbits <0/8/16> Permet d'ajuster la qualité de la profondeur des images 3D (en bits). A propos du "stencil buffer": r_stereo (T)(U) (équivalent Quake2 = cl_stereo) Syntaxe: r_stereo <0/1> Active l'utilisation de lunettes stéréoscopiques 3D. Voir aussi: cg_stereoseparation Syntaxe: r_subdivisions <1 à 999> Permet de définir la niveau maximum de détails des éléments de maps
("BRUSH"). la valeur 1 donne le meilleur résultat. Voir aussi: r_lodbias r_swapinterval (T)(U) (équivalent Quake2 = gl_swapinterval) Syntaxe: r_swapinterval <valeur> C'est le délai entre chaque changement de frame. r_texturebits (V)(U) Syntaxe: r_texturebits <0/16/32> Permet de définir la résolution (en bits) des textures. C'est le réglage "texture quality" du menu "graphics options". r_texturemode (V)(U) (équivalent Quake2 = gl_texturemode) Syntaxe: r_texturemode <mode> Permet de spécifier le mode de filtrage de texture à utiliser. Quelques expliquations: (Merçi à Gilles BERGUET pour ces informations) Filtrage : gl_nearest - Active l'interpolation au plus proche. Le jeu
ressemble alors à la version Soft aux effets de lumiere près (lumière
colorée). r_verbose (?) Syntaxe: r_verbose <?> Non documentée... Syntaxe: r_vertexlight <0/1> La valeur 1 utilise la méthode de vecteur pour l'éclairage. C'est un éclairage uniforme, bien moin beau, mais qui permet de gagner en performance. C'est le réglage "lightning" du menu "graphics options". Voir aussi: r_lightmap r_znear (V)(U) Syntaxe: r_znear <valeur> Définit la distance, par rapport à sois même où toute chose ne doit pas être rendu. Par exemple, si je met une valeur de 11, mon arme sera dessiné à moitié. rate (V)(U) Syntaxe: rate <valeur> C'est le nombre maximum de bits par seconde d'information que vous envoie le serveur. On conseille des valeurs comprises entre 2400 et 3100 pour les utilisateurs de modem 28.8/33.6 et entre 4400 et 4800 pour les modems 56K. Bien entendu, ceux sont de valeurs théoriques à condition d'avoir une ligne "correcte". Syntaxe: rcon <password> <commande(s)> C'est la commande qui permet d'envoyer une commande à un serveur
distant afin de le controler. Voir aussi: rcon_address, rcon_password, rconpassword Syntaxe: rcon_address <addresse> Définit l'adresse du serveur auquel vous voulez envoyer des commandes avec "rcon". Ceci dans la cas où vous voudriez commander un serveur sans y être connecter. Voir aussi: rcon, rcon_password, rconpassword Syntaxe: rcon_password <mot de passe> C'est la commande qui permet à un CLIENT de valider son mot de passe pour pouvoir administrer un serveur à distance. Voir aussi: rcon, rcon_address, rconpassword Syntaxe: rconpassword <mot de passe> C'est le mot de passe que l'on définit SUR le SERVEUR pour pouvoir l'administrer à distance. Voir aussi: rcon, rcon_address, rcon_password Syntaxe: record <nomdefichier> Enregistre une démo (une fois que vous êtes dans la partie). Si aucun nom de fichier est précisé, le jeu Les démos seront enregistrées au format *.dm3 Il est nécessaire de valider la commande "g_syncronousclients" à 1 pour pouvoir enregistrer une demo. Voir aussi: stopdemo, demo,g_syncronousclients reset (C)(U) Syntaxe: reset <variable> Sert à remettre une variable à sa valeur par défaut. s_initsound (T)(U) Syntaxe: s_initsound <0/1> La valeur 0, désactive tous les sons système. La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne. Voir aussi: snd_restart Syntaxe: s_khz <11/22> Voir aussi: s_loadas8bit, snd_restart Syntaxe: s_loadas8bit <0/1> C'est le réglage "high quality sound" du menu "system configuration". Voir aussi: s_khz, snd_restart s_mixahead (V)(U) Syntaxe: s_mixahead <valeur> s_mixprestep (V) Syntaxe: s_mixprestep <valeur> Non documentée... s_musicvolume (V)(U) Syntaxe: s_musicvolume <valeur> Définit le volume de la musique du CD. s_separation (V)(U) Syntaxe: s_separation <valeur> Permet d'ajuster l'équilibrage stéréophonique en entre la gauche et la droite. s_show (T)(I) Syntaxe: s_show <0/1> Avec la valeur 1, l'écran affichera constament des informations sur les sons joués. Exemple de sortie: s_testsound (T)(U) Syntaxe: s_testsound <0/1> Cela sert à vérifier si la gestion du son est fonctionnelle. Un son sera produit en continu. Syntaxe: s_volume <valeur> C'est tout simplement le réglage du volume des sons du jeu...et ??? cette commande est disponible dans le menu "option" : effects volume Syntaxe: say <texte> C'est la commande que le serveur utilisera pour parler aux joueurs. Ce n'est pas pour les joueurs! Voir aussi: messagemode, messagemode2, say_team Syntaxe: say_team <texte> En DEATHMATCH, ça envoie un message à tous les autres joueurs. Cette commande est surtout utilisé pour pré-programmer des messages comme ceci: bind P "say_team RENDEZ VOUS ARMURE ROUGE" Comme on peut le voir, en pressant la touche P, on envoie instantanément aux équipiers le message de se rendre à l'endroit voulu, et ceux-ci peuvent répondre instantanément avec la touche R . Ne pas négliger cette option lorsqu'on joue en équipe (teamplay), si on ne se trouve pas dans la même pièce. Voir aussi: messagemode2, messagemode, say Syntaxe: scr_conspeed <valeur> Définit la vitesse de montée et de descente de la console lorsqu'on
l'active. Syntaxe: screenshot <levelshot/silent> Sans paramètre, cela prend une photo d'écran de la vue en cours au format Targa (TGA). Les noms des fichiers sont automatiquement incrémentés par rapport aux fichiers précédents. Le paramètre LEVELSHOT prend une mini capture d'écran Voir aussi: levelshot sectorlist (C)(I) Syntaxe: sectorlist Affiche la liste des secteurs et le nombre d'entitées qu'il y a dans chaque pour la map en cours. Syntaxe: sensitivity <valeur> Programme la sensibilité de la souris. N'hésitez pas à affiner ce réglage! Il est déterminant en deathmatch! Voir aussi: cl_mouseaccel Syntaxe: serverinfo Donne des informations concernant le serveur sur lequel vous êtes connecté. Exemple de sortie : Server info settings: Voir aussi: sets Syntaxe: serverrecord <nomdefichier> Démarre l'enregistrement d'une démo à partir du serveur. Voir aussi: serverstop, record Syntaxe: serverstop Arrête l'enregistrement de la démo du serveur. session0 (V) Syntaxe: session0 <valeur> Non documentée... set (V) Syntaxe: set <variable> <valeur> Sert à définir n'importe quelle commande ou variable. Mais que j'utilise (par exemple) "set intensity 2" ou directement "intensity 2", ça donne le même résultat. seta (V) Syntaxe: seta <variable> <valeur> Sert à définir une variable d'une commande qui sera conservée dans le fichier Q3CONFIG.CFG. setenv (C) Syntaxe: setenv <variable> <valeur> Sert à définir une variable d'environnement externe depuis le jeu.
En attente d'info pour les paramètres. Syntaxe: set <variable> <valeur> Sert à définir une variable ou à en créer une nouvelle pour le
SERVEUR. Cela peut servir à rajouter une info. qui sera visible avec la commande "SERVERINFO" et aussi dans GAMESPY: Exemple: je tape "sets admin Badak" et ensuite je tape la commande
"serverinfo" et j'obtient: Voir aussi: serverinfo setu (V) Syntaxe: setu <variable> <valeur> Sert à définir une variable ou à en créer une nouvelle pour le
JOUEUR. Cela peut servir à rajouter une info. qui sera visible avec la commande "USERINFO" et dans GAMESPY: Exemple: je tape "setu clan toto" et ensuite je tape la commande
"userinfo" et j'obtient: clan toto shaderlist (C)(I) Syntaxe: shaderlist Affiche une liste de tous les "SHADERS" (graphique)chargés pour la map en cours. exemple de sortie: showdrop (T)(I) Syntaxe: showdrop <0/1> Exemple de sortie: showpackets (T)(I) Syntaxe: showpackets <0/1> Exemple de sortie: Syntaxe: sizedown Réduit la taille de l'écran de jeu d'un niveau. Syntaxe: sizeup Agrandit l'écran de jeu d'un niveau. Voir aussi: sizedown, viewsize Syntaxe: skinlist Affiche la liste des skins utilisés dans la partie en cours. Syntaxe: snaps Définit le nombre de "snapshots" que l'on reçoit du serveur. (?) Syntaxe: snd_restart Cette commande relance le système audio. Elle est nécessaire lorsqu'un
des paramètres ci-dessous a été modifié: Syntaxe: soundinfo Donne les informations sur le système de sortie des sons digitaux. Exemple de sortie: ----- Sound Info ----- Syntaxe: soundlist Donne la liste des sons chargés pour la map en cours. Exemple de sortie : Syntaxe: status Affiche un rapport du jeu en cours avec les caractéristiques des joueurs connectés. Ca donne en sortie: Syntaxe: stopsound Stoppe tous les sons joués à ce moment. sv_allowdownload (T)(S) Syntaxe: sv_allowdownload <0/1> Cette commande destinée au serveur, autorise les joueurs qui se connectent à télécharger automatiquement les fichiers qu'ils n'ont pas. sv_fps (V)(S) Syntaxe: sv_fps <valeur> Définit le nombre de fois par seconde que le serveur envoie des informations aux joueurs sur létat du jeu. Cette variable dépend bien sûr de la bande passante et du nombre de joueurs pouvant se connecter. sv_hostname (V)(S) Syntaxe: sv_hostname Permet de donner un nom à votre serveur (pour qu'il soit reconnu dans
gamespy par exemple...).
sv_killserver (T)(S) (équivalent Quake2 = killserver) Syntaxe: sv_killserver <0/1> La valeur 1 force un serveur (en général distant) à arrêter la partie en cours, mais sans quitter QUAKE3. Ce qui permet de changer de MOD. sv_mapchecksum (V)(S) Syntaxe: sv_mapchecksum <bytes> Cette commande (qui permet de spécifier la taille de la map) permet d'éviter que des joueurs trichent en utilisant des maps modifiées. sv_master1 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster) Syntaxe: sv_master1 <nom ou IP> Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 1. sv_master2 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster) Syntaxe: sv_master2 <nom ou IP> Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 2. sv_master3 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster) Syntaxe: sv_master3 <nom ou IP> Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 3. sv_master4 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster) Syntaxe: sv_master4 <nom ou IP> Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 4. sv_master5 (V)(S) (équivalent Quake2 = setmaster) Syntaxe: sv_master5 <nom ou IP> Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 5. sv_maxclients (V)(S) (équivalent Quake2 = maxclients) Syntaxe: sv_maxclients <0 à 16> Définit le nombre de joueur maximum pouvant se connecter au serveur. sv_pad (?)(S) Syntaxe: sv_pad <?> Non documentée... sv_privateclients (V)(S) Syntaxe: sv_privateclients <0/1> Cette commande permet de réserver des places sur un serveur. Par
exemple, si vous voulez toujours avoir 4 places de libre sur votre serveur
qui en supporte 20, il suffit de mettre cette commande avec la valeur
4. sv_privatepassword (V)(S) (équivalent Quake2 = password) Syntaxe: sv_privatepassword <mot de passe> Définit le mot de passe des joueurs pour se connecter sur un serveur où l'on a activer la commande "sv_privateclient". sv_reconnectlimit (?)(S) Syntaxe: sv_reconnectlimit <?> Non documentée... sv_running (C)(I) Syntaxe: sv_running affiche l'état du serveur, en cours de partie(1) ou non(0). sv_serverid (?)(I) Syntaxe: sv_serverid <?> Non documentée... sv_showloss (T)(I) Syntaxe: sv_showloss <0/1> Active l'affichage des paquets perdus par le serveur. sv_timeout (V)(S) (équivalent Quake2 = timeout) Syntaxe: sv_timeout <seconde> Définit au bout de combien de secondes un serveur déconnectera un joueur, s'il ne reçoit plus d'informations de sa part. Voir aussi: sv_zombietime (V)(S) (équivalent Quake2 = zombietime) Syntaxe: sv_zombietime <minutes> C'est le temps en minute avant qu'un joueur "gelé" soit enlevé de la map. (lorsqu'un joueur perd sa connexion, son personnage reste fixe sur la map) sv_zone (V)(I) Syntaxe: sv_zone <valeur> Permet de définir un type de jeu pour le serveur tel que libre/tournoi/teamplay/CTF. Mais où est la différence avec "g_gametype"? Voir aussi: g_gametype sys_cpuid (C)(I) Syntaxe: sys_cpuid Affiche le code ID du cpu. sys_cpustring (C)(I) Syntaxe: sys_cpustring Affiche le type de processeur de l'ordinateur. systeminfo (C)(I) Syntaxe: systeminfo Affiche les valeurs de: timescale, sv_serverid, g_syncronousclients. tcmd (?) Syntaxe: tcmd Non documentée... Syntaxe: team <red/blue/S/P/follow1/follow2/scoreboard> Permet de choisir son équipe (red ou blue) quand le mode Teamplay(en
équipe) est activé. En mode Tournoi: Tapée seule, cette commande vous dira dans quelle équipe vous êtes. Voir aussi: follow teamflags (T)(S) Syntaxe: teamflags <0/1> Permet de basculer en mode par équipe (TEAMPLAY). tell (C)(U) Syntaxe: tell <message> Permet d'envoyer un message à un joueur en particulier. Il est plaisant de retrouver cette commande de Quake1 qui avait disparu avec Quake2. testgun (C)(D) Syntaxe: testgun <chemin d'accès/fichier> Permet de tester des armes. testmodel (C)(D) Syntaxe: testmodel <chemin d'accès/fichier> Permet de tester des "models". Syntaxe: timedemo <0/1> Test de rafraîchissement qui consiste à exécuter une démo le plus rapidement possible. Les résultats sont donnés dans la console: Nombre de frames, temps, et nombre de frames par seconde. Après avoir mis cette commande à 1, il faut executer la demo. timegraph (T)(D) (équivalent Quake = r_timegraph) Syntaxe: timegraph <0/1> Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne. Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift, Syntaxe: timelimit <valeur> Définit le temps limite (en minute) pour la partie en cours avant le prochain changement de tableau. Voir aussi: fraglimit Syntaxe: timescale <valeur> Cela accélère le temps qui passe dans le jeu. Donc le jeu est plus rapide. Voir aussi: fixedtime toggle (V) Syntaxe: toggle <variable> Non documentée... togglemenu (C) Syntaxe: togglemenu Appele le menu principal. Cette commande assignée à la touche ESC(échap) est interne au jeu. Syntaxe: toggleconsole Cette commande (assignée par défaut à la touche ² ) sert à appeler la console. Mais si on modifie la touche par défaut, on ne peut plus la faire remonter...sauf en rappuyant sur le ², ou en tappant la commande..... touchfile (C) Syntaxe: touchfile Non documentée... Syntaxe: unbind <touche> Efface les paramètres d'assignation d'une touche. Syntaxe: unbindall Efface toutes les assignations de touches sauf la touche "escape". userinfo (C)(I) Syntaxe: userinfo Affiche des informations vous concernant. Exemple de sortie: username (V)(I) Syntaxe: username <nom du joueur> Affiche le nom de celui qui a ouvert la session sur l'ordinateur. Syntaxe: version Donne des informations sur la version du jeu, la plateforme (win32/linux/mac) et la date. Syntaxe: versionnumber Donne uniquement le numéro de version du jeu. Syntaxe: vid_restart Cette commande redémarre le système vidéo. Cela est nécessaire pour certaines commandes pour que les changements soit pris en compte. vid_xpos (V)(U) Syntaxe: vid_xpos <valeur> En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake2, où l'on veut sur l'écran dans le sens horizontal. vid_ypos (V)(U) Syntaxe: vid_ypos <valeur> En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake2, où l'on veut sur l'écran dans le sens vertical.
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